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鸟瞰图制作步骤

一、建模

 

对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。

在建模之前首先要熟悉建筑方案 ,对层数 ,层高 ,体量 ,材质 等有个大致的了解,必要时

可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在
CAD 中先设定一个 snap 值(我一般设为 50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平
面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个 比较灰的颜色 ,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点

)跟 snap 点对齐(我定于 0,0,0),以便于今后的操作.

墙的模型可用

PLINE 线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是

我的

2 到 3 倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的 PLINE 线来画,画高层时也是建了一

层后

ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的 PLINE 线有 12 个面,那这样一来就很可怕了。在没

有用上

1GHz 的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三

道(有时只走两道)

,这样这道墙只有 6 个或 4 个面了。而且是一直升到顶不用 ARRAY(当然要计

算一下它的

Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因

为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的

.

建模时最好设 三 到 四 个 视 窗 ,定义

个 UCS( 正 立 面 和 側 立 面 各 一 个 ) 。要熟悉

UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在 3dmax 之
中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用

DVIEW

命令设一个相机进行观察。

模型建完后可

EXPORT 成.3ds 或.DXF 的文件,以便在 3dmax 之中导入。也有人直接在

3dmax 中直接调入.dwg 文件。

 布光的过程及原则

光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因
之一

.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下

来就是如何用

3D STUDIO MAX 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.

布光的原则有以下几条

:

1. 在 3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画

纸的空白

,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在 3D STUDIO MAX

场景中黑色是基色

, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。

切勿将灯光设置太多

,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加

生硬

. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常

低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯

, 明确每一盏灯的控

制对象是灯光布置中的首要因素

, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场

景渲染使见变慢

,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥

用排除

, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯

光布置的目标。

 摄像机在制作过程中的重要位置

摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和
调整。

摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点

1. 摄像机定义构图
创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素

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