深入理解
iPhone 屏幕双缓冲技术
笔者在最近项目的开发中需要使用到“屏幕双缓冲”技术,“屏幕双缓冲”是 GUI 客户端中
最经常使用的一种技术,但是这种技术在
iPhone 平台似乎很少被人使用到,网上的资料基
本很难找到,这点让笔者很是不解:
相信大多数人都知道,所谓“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓
存
”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的
时候,再次把它更新到屏幕设备上。
iPhone 平台提供了这样一个 API:
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
这个 API 各个参数的意义如下:
Ø 参 数 data 指 向 绘 图 操 作 被 渲 染 的 内 存 区 域 , 这 个 内 存 区 域 大 小 应 该 为
(
bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么
可以传递
NULL 给参数 date。
Ø 参数 width 代表被渲染内存区域的宽度。
Ø 参数 height 代表被渲染内存区域的高度。
Ø 参数 bitsPerComponent 被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的 bits
位,举例来说,如果使用
32-bit 像素和 RGB 颜色格式,那么 RGBA 颜色格式中每个组件在
屏幕每个像素点上需要使用的
bits 位就为 32/4=8。
Ø 参数 bytesPerRow 代表被渲染内存区域中每行所使用的 bytes 位数。
Ø 参数 colorspace 用于被渲染内存区域的“位图上下文”。
Ø 参数 bitmapInfo 指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个 alpha(透视)通道以及
每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。
从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视
图绘制环境
”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作
时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。
“视图上下文”的像素格式
由三个参数来定义,也就是每个组件占用的
bits 位数、colorspace 以及 alpha(透视),而