background image

  我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形

工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个

面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的 CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考

验,如果你用的是 瘟酒吧 (Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即

 

使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去

 

喝杯茶的了!

 

  有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)

 

命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。

 

 

  第五 一定记好为几何元素命名

  作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,

就会出现上百的 box01.box02……box103 等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物

体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及

 

时地为材质进行命名,以免出现混乱。

 

 

  第六 建立你自己的模型材质库

  市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有 D 版的,大多 3DS Max 爱好者都会或

多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是 D

版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石 0 1,

大理石 02……;木纹 01,木纹 02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:

印度红大理石 01,蒙古黑大理石 02,西班牙金花米黄 0 1……;或者胡桃木纹,红榉木

……

纹,花樟木纹

。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用

途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自

己的材质模型库,再作图时就不用来回地换。