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在二维平面的投影效果

, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对

摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸

,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.

2. 摄像机对建模的影响
要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来,
 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那
我们只做这三个可见面就行了

, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象

的数量及创建方法

.

3. 灯光的设置要以摄像机为基础
在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场
景对象间的角度

,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则

最终结果就会相应改变

. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像

机视图内容来进行灯光的设置

综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开

.

 

四、渲 染

3dmax 在易用性上比 3ds 要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果

图来说,只要你在

CAD 中建好了模型,剩下的就相当简单了。

模型可用 file/import 导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真
实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要
与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太
黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调
整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

可在 Rendering/Environment 中的 Background 栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义
一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成 60 左右,再对它专门打一
盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时
间就成倍增长了。

3dmax



提供了许多命令的快捷方式。可通过

File/Prefrences/Keyboard 来查询,也可据此

定制自己的快捷键。
五、后期处理



 

 

常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋

好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建

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