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位置矫正。对于第一种情况,就将点的位置通过公式(

3)带到裁片表面上。 

  其中,

P 是最终位置,是粒子在三角形区域上的投影,是碰撞平面的法向量。对于第二

种情况,点的位置按照公式(

4)进行修正。 

  

4 服装可视化 

  服装的逼真渲染是非常重要的,因为对服装布料或织物的重要信息是通过对它们的悬
垂行为仿真来体现的,而服装的最终效果可以通过视觉外观得到

[8]。除了一般的渲染技术,

如高洛德着色(

Gouraud shading),还有一些特别针对纺织品的着色和渲染技术。从纱线到

服装面料的织布方法有多种,比如针织、梭织和编结等,其中最重要的是针织和梭织。因此,
在系统中对这两种方法进行了仿真。

 

  

4.1 针织服装 

  针织服装是指用针织物或毛纱线加工制成的服装

[9]。广义上分两类,一类是用毛纱或

毛型化纤纱线编结成的服装;一类是用棉、丝、麻、棉型化纤或混纺交织的针织物缝制成的服
装。狭义上针织服装仅指后一类服装。这类服装的材料有坯布和成型衣片两种,成型衣片又
有全成型和部分成型之别。相对与其他技术而言,针织服装的结构比较复杂。

 

  在本文给出的集成系统框架中,考虑到相邻环的相互作用,利用了粒子系统和布料网
格的质点

-弹簧模型。为此,只能使用规则的四边形网格布,每个四边形网格布包含一种类

型的环。每一个四边形环的结构是由接合点(

Bonding Points, BPs)来定义的,接合点的

位置可以由封闭的四边形顶点参数确定。由于纱线的厚度,考虑到我们需要规则的四边形,
这些接合点需要轻微的移动。这样,每一个接合点

BPi 被添加一个值,即:BPi+N,其中 N

是曲面的法线。这样,当从前或后视图看针织物,就会有不一样的效果。为了渲染纱线的

3D

结构,需要在连续的接合点之间绘制纹理映射。图

3(a)显示了一个针织服装的例子。 

  

4.2 梭织面料 

  梭织面料是织机以投梭的形式,将纱线通过经、纬向的交错而组成,其组织一般有平纹、
斜纹和缎纹三大类以及它们的变化组织

[10]。从组成成份来分类包括棉织物、丝织物、毛织物、

麻织物、化纤织物及它们的混纺和交织织物等等,梭织面料在服装中的使用无论在品种上还
是在生产数量上都处于领先地位。梭织服装因其款式、工艺、风格等因素的差异在加工流程及
工艺手段上有很大的区别。

 

  对于梭织面料的可视化处理,系统按照如下步骤进行工作:(

1)从裁片描述文件中,

读取出裁片信息;(

2) 通过经、纬向的交错绘制 3D 结构图,并计算其位置;(3)进行纹

理映射来捕获纤维的详细外观。图

3(b)显示了梭织面料从前视图和后视图看上去的区别。 

  

5 性能分析 

  该系统运行的

PC 环境是:第三代智能英特尔酷睿 i5 处理器,4GB 内存,图型显示卡

AMD Radeon HD8570M 带 2G 显存。软件平台是微软 Visual C++6.0 和 OperGL 库。每一轮

迭代的时间间隔是

0.05 秒,人体模型具有 17953 个顶点,整个人体模型包含 53 个部分,诸

如:臀部、腹部、头部、右腿、左腿等等。帧速率为每秒一个裸体模特动画序列,还有用纹理映
射的

1700 个顶点编织而成的服装模型。图 4 给出了一个穿着衣服行走的动画截图,图 5 显

示了一个

T 恤的缝合时间,该 T 恤具有 2774 个顶点和 140 个接缝,图 6 给出了缝合过程的

一个示例。

   6 结语 

  本文给出了在

3D 图像环境中进行服装设计与模拟的详细过程和实现方法。能够在系统

中自动的生成服装裁片,并对裁片进行虚拟缝合。另外,还给出几种服装面料在系统中的可
视化效果及实现过程。

 

  参考文献

 

  

[1]Wu S,Kang Y,Ko Y A,et al.A Study on 3D Virtual Clothing by Utilizing Digital 

Fashion Show[J].Journal of Korea Multimedia Society,2013,16(4): 529-537.