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VR 材质总结

 
第一节  VR 材质参数

Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反

射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控
制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这
个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况

下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非

常模糊的反射效果。值为 1.0,将关掉光泽度,VRay 将产生非常明显的完全反射)。注意:打
开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
  Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度 Glossiness 值为
1.0 时,这个细分值会失去作用,VRay 不会发射光线去估算光泽度。
  Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世
界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减
(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)
  Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返
回黑色(左边的黑块)。
  Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴
图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非
常模糊的折射效果。值为 1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。
  Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)
值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。
  IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象
水、钻石、玻璃等等。
  Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有 VRay shadows 设置,并
且它下面的 translucency 要勾选。Glossy 也必须打开。VRay 将使用雾的颜色(Fog color)来
判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
  Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时 ,
VRay 不会跟踪光线更下面的面。
  Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被
反、折射的光的数量。
  Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。
值为 0.0 时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0 时,光线跟初始光线的
方向一至,同向来散射穿过物体。
  Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将
相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;
值为 0.0 时,所有的光线将向后传播;值为 0.5 时,光线在向前/向后方向上等向分配。
  Fog color(雾的颜色)- VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
  Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。