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实时光和 Lightmap
运用实时光比较适用在做次时代场景上,在实时光的照射下凹凸,高光和法线贴图才能
表现出来。
优点:效果好,画面比较逼真,有实时的阴影;不用在 MAX 里面烘焙贴图,弄好材质
后放入引擎直接用实时光生成阴影,可以节约很多烘焙贴图的时间;
缺点:场景比较大的话需要打多盏实时光,灯光数量直接影响性能;
Lightmap 就是烘焙在 MAX 或者 MAYA 里打好光效后的光影效果,根据多边形的复杂程
度适当把一样的合并到一起,比如一个房子为一个多边形物体,只要一个多边形的面数
在 1500-4000 之间就行。一个多边形就有一张贴图,不存在什么凹凸高光和法线了,这张
贴图就是贴在自发光上,就像几年前的主流游戏一样,纯是靠贴图了。
优点:性能比较好,不需要引擎里打光,在 3D 软件里用天光烘焙一下就能满足一般画面
需要了。
缺点:多一道工序,烘焙比较耗时间,UV 分配不好的话贴图会不清楚,直接影响画面质
量,不能近看。
这里需要注意的地方就是,一些带纹理的材质,比如楼梯的瓷砖这种,在分 UV 的时候
一定要尽量多用些空间,就是重要表现的地方 UV 弄大些,一些不是很容易被看见的地
方的 UV 就弄小点吧。如果一个多边形分好 UV 后太多太挤了,建议还是分成 2 个多边形
吧,在保证烘焙出来的贴图不会模糊的情况下。如果确实还是模糊看不下去,还有一种方
法:在 U 里面有个 shader 叫 Lightmap 什么什么的,他的作用就是把 AO 贴图和你用的材
质纹理叠加在一起。比如一个瓷砖墙体,直接烘焙出来由于 UV 不大瓷砖纹理就是比较模
糊的,远点没什么近看就有些受不了,这时候就果断的把墙体给个白色吧,烘焙出来,
就是 AO 贴图,只带光影就行,然后在 U 里用那个材质球,把 AO 贴图弄上,然后下面
那个框里放你瓷砖的材质贴图就行了。
然后单个多边形面数在 1500-4000 三角面之间;
U 里尽量不要用多维材质球;
Shader 

 

效能 (Normal、Transparent、Transparent Cutout、Self-Illuminated、Reflective、Lightmap)

  由上→下,左→右,愈來愈耗能。
  Vertex_Lit -> Decal
  -> Diffuse  Fast -> Diffuse ->Diffuse Detail
  ->Bumped ->Specular ->Bumped Specular 
  -> Parallax Bumped -> Parallax Bumped Specular
max 里用米做单位;导入 U 里把模型大小改为 1;
如果使用实施光照的话建议参照官方有个赛车的实例,里面的大场景做的很好;