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网络游戏市场分析

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了

20 世纪末的初期形成期阶段,

以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟
期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主
要缘于在

20 世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络

游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

2010 年中

国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题。互联网和移动网游戏市场规模合
计为

349 亿元,增长率 26.2%。其中互联网游戏 323 亿元,增长率 25.2%;移动

网游戏

26 亿元,增长率 40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏

目前也逐步形成了一个值得关注的市场。

网络游戏目标市场是主要锁定在中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群

体。我们预测在电脑越来越普及的现况下,大型网游的市场将持有稳定的消费群
体并会在一定程度上增加受众,所以最终的消费群体将是整个使用互联网的人
群。

1.1 市场划分

与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们

可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其
他玩手进行

“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以

扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性

专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓

解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。当游戏用户在生活中感到
疲惫或是想要放松心情的时候,网络游戏将会成为他们最好的选择。

1.2 目标市场细分战略

玩家

投入度直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起

的决定性比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。重度玩家与轻度玩家
之间有着明显的不同,而这两类人群与那些对互动娱乐毫无兴趣的人群之间也
有很大的区别。要确立玩家群体的分类,必须通过对其偏好、意见、认知和行为等
内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。

玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了

15 个用于区分重度玩家与轻度

玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算
出一个数值,以确定玩家

“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。

超轻度

/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大

的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家
向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁
儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,极有可
能成为潜在用户。非玩家可能是也可能不是潜在用户,这取决于他们未接触游戏
的原因,是因为对游戏的冷漠和反感,还是因为缺少接触游戏所需的信息和机
会。区分这两类人群需要作更深入的调查,最终将非潜在用户由数据集合中剔除

1:分类 15 要素(无特定顺序)

重度玩家