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    UI 设计规范

    1. 

 

界面规范

1.1. 总体原则

    l 

 

以用户为中心。设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。

l 清楚一致的设计。所有界面的风格保

 

持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解

l 拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务

 

 

的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学 会软件的使用。

 

较快的响应速度。

l 简单且美观。

    1.2. 

 

原则详述

1.2.1. 用户控制

    

 

用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。

l 操作上假设是

用户

-而不是计算机或软件-

 

开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自 动执行任务时,要以

 

允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。

l 提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,

 

因此他们必须能够个性化界面的某些方面。

Windows 

 

为用户提供了对许多这方面的访问。 您的软件应该反应不

同的系统属性

-

 

 

 

例如颜色、 字体或其他选 项的用户设置。

 

采取交互式和易于感应的窗口, 尽量避免使用模态

 

对话框, 而使用

"非模式"

 

辅助窗口。

"模式"

 

是一种状态, 它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交

 

互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计 时

-例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉-请确保

 

 

该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户 选定的结果,并且容易取消。

l 在后台运行长进程时,保持前台式

 

 

交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也 应该可以最小化该窗口。

l 谅解。用户喜欢

 

探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只 提供一组合适的选择,并

 

在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可 还原的操作。即使在设计得很好

 

得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向 了错误的命令或数据),也可以是逻辑

 

上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的 设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜
在的用户错误,并且使用户易于还原。
    1.2.2. 清楚一致的设计

    

 

一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这 是

 

因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预 一致使得

 

界面熟悉而又可预 测。一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以

 

 

及元素在屏 幕和窗口内部的放置。

l 相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称

 

 

为物品、货物、备品、产品 相同含义的词使用统一的术语。 和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是用户

 

熟悉的和易于理解的。

 

使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。 使用一组一致的命令和界面来展示常见功

 

 

能。 例如, 避免一个

"复制"

 

命令在一种情况下立刻执行一个操作, 但在另一种情况显示一个对话框要求用户键

 

 

入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对用户来说相 似的功能。

 

操作环境内的一致。保持

Windows 

 

 

提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件 的使用。

l 使用隐喻的一致性。如果一个特

 

定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那 么用户可能在学习将行为和该事物相关联

 

 

时遇到困难。例如,对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废 纸箩代表不同的模型。

l 建立项目保留字。通过

 

建立保留字来明确和统一术语和操作命令。

 

提供可视反馈。在后台运行长进程时(时间超过

1~10 秒,视具

 

 

 

体情况而定),必须提供进度条等信息 提供可视反馈。 指示。

l 除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严

 

 

重的问题发生时,可以使用声音来提示用户,但是通常应 除非特别必要时,不要提供声音反馈。 该允许用户取消

 

声音。

l 保持文字内容清楚。信息的表达要言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的文字给用户反馈。 

1.2.3. 

 

有良好的直觉特征

l 用熟悉的隐喻为用户的任务提供直接而直观的界面。通过允许用户利用他们的知识

 

 

和经验,隐喻使得预 测和学习基于软件的表示的行为更加容易。

l 在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局

 

限在真实世界的对应物上范围之内。例如,与其基于纸张 的对应物不同,

Windows 桌面上的文件夹可以被用来

 

组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他文件 夹。同样,

Windows 文件夹可以其真实世界对应物不可能

 

 

的方式被排序。在界面中使用隐喻的目的是提供 一个认知的桥梁;隐喻并不以其自身为最终目的。

l 隐喻支持用

 

 

户认知而不是记忆。用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定命令的 名称要容易得多。

 

同常见软件保持一致性。出色的用户界面在程序中将实现同用户以前用过的其它成功软件一致的动作。 同常见软

 

件保持一致性。

1.2.4. 

 

较快的响应速度

 

保持界面能很快对用户操作作出反应。

l 提供快捷键。特别对于有

 

大量录入项的界面,能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。在用户界面 中加入一些功能,这些功能可以让

 

熟练用户在不同的区域快速的输入数据。这些功能包括重复功能、快捷 键、带有有意义的图标的按钮等等,所有

 

这些可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。

l 除非必要,不要重绘屏幕。

    1.2.5. 简单且美观
    l 简单。界面应该很简单(不是过分单纯化)、易于学习、并且易于使用。它还必须提供对应用程序的所 

 

有功能的访问。在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾的。一个有效的设计应该平衡这些目标。支持 简单性

 

的一种方法是将信息的表示减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的文字 描述。不相关
或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。另一个设计简单而有
    

 

用的界面的方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表示影响它们的意义和关联。简单还与熟悉 相

 

互关联。熟悉的事物通常似乎更简单。尽可能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。您可以使用 渐进揭示
来帮助用户管理复杂的事物。

"渐进揭示"

 

涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候才显示信 息。通过隐藏向

 

用户表达的信息,您减少了用户必须处理的信息数量。例如,您可以使用菜单来显示操作 或选择的列表,还可以

 

使用对话框来显示一组选项。渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术, 例如需要一个修饰键作为访问