background image

MAYA 三维动画角色骨骼装配技术探讨

   随着现代先进技术的不断发展,越来越多新型技术取代旧技术在各个行业中使用,如三
维动画技术在广播电影行业中得以广泛使用和发展。本文主要分析

MAYA 三维动画角色骨

骼装配技术的主要设计和制作过程,旨在更好的掌握该技术,从而更好的解决现实中动画
制作存在的问题。

 

  动画制作是一个需要多项技术支持才能够完成的工作,角色骨骼配置只是动画制作过
程中的一个环节,主要作用是调整动画片动作。在动画制作过程中,若角色骨骼配置不好,
那么就会使整个动画片的动作调整模块无法满足制作要求。简单来说就是角色骨骼配置不好
的动画片质量低下,无法出产。因此,从这一点可以看出,角色骨骼配置是动画制作过程中
最关键的一个组成部分,对其装配技术进行深入探讨,充分掌握其配置技巧,对于保障动
画片质量具有重大作用。

 

  三维动画角色骨骼装配前必须要做好的工作

 

  

1.分析动画模型的解剖结构。要设计好三维动画的角色骨骼,首先需要对已经设置好的

模型解剖结构进行分析,充分掌握该动画的运动方式,了解该动画模型在整个动画片中的
位置以及负责的动作类型,从而更加准确的配置出时间、速度和类型都符合动画要求的角色
骨骼。

 

  

2.与动画制作的动画师进行沟通。沟通的目的是了解动画师的操作习惯,从而在短时间

内掌握要制作动作的最重要角色骨骼装置位置。在与动画师沟通时能够确定在模板上描上的
骨骼位置是否符合动作调整要求。

 

  

3.检查好骨骼装配模型是需要使用到的布线。具体是检查模型表面是否存在裂痕或者破

损,布线是否比较粗糙,布线的方向是否正确,布线的精度是否符合标准,布线是否不会
影响模型变形等,做好这项工作对于减少后期的骨骼权重制作困难具有重大作用。

 

  

4.整理和冻结模型。将模型的层级和历史节点全部给予删除,删除完毕后重新制作一个

新的图层,将整理完成的模型防止在图层内的坐标原点上,并不在对模型进行挪动,使其
在改位置一直冻结。

 

  

MAYA 三维动画角色骨骼装配创建过程 

  (

1)创建骨骼链和肢体链。骨骼链也就是指将模型图中的所有骨骼点进行连接,使其

成为一个链条的模式。创建骨骼链时首先要对模型的骨骼轴心进行调整,使其符合角色设计
结构和运动模式的要求。目前,创建骨骼链时主要有两种骨骼轴心形式:

XYZ 轴心形式和

NONE 轴心形式。选择何种方式要根据骨骼弯曲方向和世界坐标方向来决定,即当这两个方
向不一致时,则选择

XYZ 轴心形式;当这两个方向一致时,那么则选择 NONE 轴心形式。

在创作骨骼链时还需要注意骨骼点分布的疏密情况,主要是因为骨骼点的疏密直接决定工
作关节柔软性,即骨骼点比较分散,那么动作关节就比较硬;骨骼点比较密集,那么工作
关节就相对比较柔软,根据这一性质,在创建骨骼链时,可以根据不同的动作关节进行骨
骼点的分布,如耳朵和尾巴这些地方比较柔软,则设置密集一点的骨骼点;四肢部位比较
坚硬则设置分散一点的骨骼点。且所有这些骨骼点位置均要求与动画设计解剖结构一致。肢
体链也就是指将动画中多个或者一组关节连接起来的模式。在创建肢体链时,为了提高其制
作效率,一般需要使用到镜像骨骼方法。镜像骨骼方法使用的是镜子原理,也就是肢体链制
作时只是制作角色的一半,另外一半通过镜像骨骼直接进行复制粘贴,就比如在制作一个