MAYA 三维动画角色骨骼装配技术探讨
随着现代先进技术的不断发展,越来越多新型技术取代旧技术在各个行业中使用,如三
维动画技术在广播电影行业中得以广泛使用和发展。本文主要分析
MAYA 三维动画角色骨
骼装配技术的主要设计和制作过程,旨在更好的掌握该技术,从而更好的解决现实中动画
制作存在的问题。
动画制作是一个需要多项技术支持才能够完成的工作,角色骨骼配置只是动画制作过
程中的一个环节,主要作用是调整动画片动作。在动画制作过程中,若角色骨骼配置不好,
那么就会使整个动画片的动作调整模块无法满足制作要求。简单来说就是角色骨骼配置不好
的动画片质量低下,无法出产。因此,从这一点可以看出,角色骨骼配置是动画制作过程中
最关键的一个组成部分,对其装配技术进行深入探讨,充分掌握其配置技巧,对于保障动
画片质量具有重大作用。
三维动画角色骨骼装配前必须要做好的工作
1.分析动画模型的解剖结构。要设计好三维动画的角色骨骼,首先需要对已经设置好的
模型解剖结构进行分析,充分掌握该动画的运动方式,了解该动画模型在整个动画片中的
位置以及负责的动作类型,从而更加准确的配置出时间、速度和类型都符合动画要求的角色
骨骼。
2.与动画制作的动画师进行沟通。沟通的目的是了解动画师的操作习惯,从而在短时间
内掌握要制作动作的最重要角色骨骼装置位置。在与动画师沟通时能够确定在模板上描上的
骨骼位置是否符合动作调整要求。
3.检查好骨骼装配模型是需要使用到的布线。具体是检查模型表面是否存在裂痕或者破
损,布线是否比较粗糙,布线的方向是否正确,布线的精度是否符合标准,布线是否不会
影响模型变形等,做好这项工作对于减少后期的骨骼权重制作困难具有重大作用。
4.整理和冻结模型。将模型的层级和历史节点全部给予删除,删除完毕后重新制作一个
新的图层,将整理完成的模型防止在图层内的坐标原点上,并不在对模型进行挪动,使其
在改位置一直冻结。
MAYA 三维动画角色骨骼装配创建过程
(
1)创建骨骼链和肢体链。骨骼链也就是指将模型图中的所有骨骼点进行连接,使其
成为一个链条的模式。创建骨骼链时首先要对模型的骨骼轴心进行调整,使其符合角色设计
结构和运动模式的要求。目前,创建骨骼链时主要有两种骨骼轴心形式:
XYZ 轴心形式和
NONE 轴心形式。选择何种方式要根据骨骼弯曲方向和世界坐标方向来决定,即当这两个方
向不一致时,则选择
XYZ 轴心形式;当这两个方向一致时,那么则选择 NONE 轴心形式。
在创作骨骼链时还需要注意骨骼点分布的疏密情况,主要是因为骨骼点的疏密直接决定工
作关节柔软性,即骨骼点比较分散,那么动作关节就比较硬;骨骼点比较密集,那么工作
关节就相对比较柔软,根据这一性质,在创建骨骼链时,可以根据不同的动作关节进行骨
骼点的分布,如耳朵和尾巴这些地方比较柔软,则设置密集一点的骨骼点;四肢部位比较
坚硬则设置分散一点的骨骼点。且所有这些骨骼点位置均要求与动画设计解剖结构一致。肢
体链也就是指将动画中多个或者一组关节连接起来的模式。在创建肢体链时,为了提高其制
作效率,一般需要使用到镜像骨骼方法。镜像骨骼方法使用的是镜子原理,也就是肢体链制
作时只是制作角色的一半,另外一半通过镜像骨骼直接进行复制粘贴,就比如在制作一个