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Flash 动画中用 AS 控制物体运动的几

种方法

 

 摘 要:在

Flash 动画制作中,可以用 AS3.0 轻松实现物体的几种常见运动

形式,本文分析了用代码控制物体做直线、抛物线、圆周、椭圆、正弦、余弦等运动

的方法,为制作

Flash 课件提供参考。

  关键词:

Flash;AS

 

;物体运动;课件制作

  

Flash 是一种应用最广泛的动画制作软件,它的表现效果绚丽多彩,功能

日趋强大,再加上它发布的文件体积小巧,使之成为教师制作动画的首选软件。

 

  我们在用

Flash 软件制作课件时,经常涉及到物体各种运动问题,如直线

运动、抛物线运动、圆周运动等。下面就如何用

Flash AS3.0 脚本语言实现物体

的直线运动、斜线运动、抛物线运动、圆周运动、椭圆运动、正(余)弦运动等几种

 

常见运动的控制问题进行探讨。

  

AS 即 ActionScript(动作脚本)的简称。在 Flash 中,用 AS 控制物体运

动便于人机交互,实现许多补间动画所不能实现的功能,而且用

AS 编写的文

件 体 积 更 小 , 更 有 利 于 课 件 的 流 畅 运 行 。 随 着

2005 年 Adobe 公 司 对

Macromedia 公 司 的 收 购 , 为 Flash 的 发 展 注 入 了 强 大 的 动 力 , 尤 其 是

ActionScript3.0 的发布是 ActionScript 发展史上的一个里程碑,它实现了真

正意义上的面向对象的编程。它摒弃了

ActionScript2.0 稍显混乱的语法,完全

 

以类作为脚本程序设计的基础,使得编程更加规范,功能更加强大。

  若要用

AS

 

控制物体的运动,需要理解运动的含义。

  从本质上来讲,所谓运动,指物体位置随时间变化。所以,要想实现物体的

运动,需要解决两个问题:一是时间的变化问题;二是要确定不同时刻对应的

物 体 位 置 坐 标 。 对 于 时 间 问 题 , 一 般 是 定 义 一 个 变 量

t , 利 用

Event.ENTER_FRAME 事件使 t 均匀增加,以此实现时间的变化。对于位置坐