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浅谈游戏角色动画与影视角色动画的差异

    摘要:本文就游戏角色动画与影视角色动画间的差异进行简要论述。 
  关键词:

 影视 游戏 动画 差异 培训 

\  动漫游戏产业作为国家的重点扶持对象,越来越受到社会各界广泛关注。特别是近几
年,国

 产网络游戏开始走向世界,智能手机游戏的爆发式增长,以及国产影视动画的复苏 ,

使中国各大

 高校动画专业以及动画相关培训机构如雨后春笋般的涌现出来,呈现出一片蓬

勃发展的景象。但

 现阶段大部分培训机构及大专院校在课程设置上,并未对游戏动画和影

视动画做出详细的区分,

 导致想要从事游戏动画行业的学员浪费大量的时间学习了只适用

于影视动画的理论和制作方法,

 使之在完成学业后,须经过二次培训才能参与游戏动画的

制作。这就造成了我们培训资源的浪费

 。针对这一问题,我引用一些实例,将影视角色动画

与游戏的角色动画进行简单对比,希望起到抛砖引玉的作用。

 

  一,影视角色动画与游戏角色动画的目的不同

 

  在影视动画中,我们不但要为角色设计大量的语言和表情动作,通过这些动作,配合
声音和

 分镜设计,推进影片故事情节的发展。而且,还要设计大量的细节动作来提高角色

的可信度并刻画角色性格。以动画片《天空之城》前

15 分钟巴斯的动作设计为例,像放水壶

(在

7 分 10 秒左右出现)、 睁眼(在 11 分 5 秒左右出现),小跳跃(在 14 分 36 秒左右出

现)这样的小动作几乎出现在每

 个分 镜当中。也正是通过这些小动作,使角色不呆板,并

在短短的几分钟内将角色的性格特点交代清

 楚(6 分 20 秒左右巴斯第一次出现),使巴斯

生动的展示在观众面前。由此可见,影视动画的目的

 主要是为了叙事和角色的塑造。 

  在游戏动画中,角色总是在不停的重复某几个动作,并且出于对游戏体验的考虑,这
些动作必须严格的按照游戏策划者的意图加以制作。很多动作的要求本身并不符合运动规律。
例如,在街机游戏《拳皇》系列中,几乎所有的按键

A 动作,只有 3 帧构成。并且在某些特殊

条件下,这个动作还会再被删减掉一帧。这个动作如果按照完整的运动规律来制作的话,需

6 帧以上才足够完整。原因就在于只有这样制作动画,才能够带给玩家这种无法建立反应

的体验。如果严格按照运动规律,那么这个动作需要的时间大概在

0.1 秒以上,会让玩家有

时间对其作出反应,脱离了游戏策划者的意图。显而易见,游戏角色动画的目的是为了带给
玩家特定的游戏体验。

 

  通过以上的比较,我们不难发现,影视角色动画和游戏角色动画在目的上有明显的不
同。这些目的的不同使二者在动画表现形式上出现比较大的差别。虽然现在很多影视动画中
加入了游戏动画的表现形式,很多游戏也加入了更多的影视动画元素,但总体来说这种差
别还是巨大的。其根本原因在于游戏的大部分时间都由玩家操控,我们没有办法预知玩家的
每一步操作。而影视角色动画则完全由制作者掌控,制作者可以根据需要,自由的控制动作
节奏。

 

  二,影视角色动画与游戏角色动画的侧重点不同

 

  在游戏制作中,往往因游戏体验及资源包的大小等各方面原因,使动画师不能够细致
的制作每个动作。大部分三维游戏必须依赖游戏引擎的计算来制作过渡动画。因此,动画师
被要求将更多的精力放在角色关键

pose 设计上。在很多动作游戏中,我们经常能够看到角

色的关键

pose 停留时间很长,只有微小的动作变化或者干脆定帧不做任何动作。游戏动画

师需要为这些

pose 付出相当多的精力,力求每个 pose 有鲜明的设计感,富有个性和张力,

使玩家的注意力会被这些经精致的

pose 所吸引,从而最大限度削弱过渡动画制作不足带来