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置的。我们在做手游功能测试的时候,会把资源和等级调到最大以方便后期功能
的执行,但当所有的功能测试都做完后,我们需要把自己的资源初始化,以"回
归"一个普通玩家的水平,通过普通玩家的视角来查看游戏的难度提升是否合理,
资源分配是否均匀。
关卡测试。App 的使用是功能性的,一个功能的重复使用总是一样的。而手游具
有关卡的概念,即便是同一种玩法,关卡和关卡之间也有细微的差别,前面的关
卡测试正确了,并不表示后面的关卡一定是正确的。作者曾经碰到过一个手游的
Bug,当游戏进行到某个后期关卡时,游戏一定会崩溃。而导致这个 Bug 的原因
也很简单:这个关卡的图片资源在打包客户端的时候没有加入。因此当我们玩前
面的关卡时并不会触发这个 Bug,但一到后面的关卡就出错了。
这类 Bug 虽然原因简单,但确实非常难测试到。因为各个关卡的玩法虽然都一致,
但一个游戏的关卡数却是非常多。如果我们要遍历所有的关卡走一遍,那耗费的
人力成本将是非常大的。对于这类重复性的关卡测试,建议使用自动化脚本进行
遍历。
PvP 测试。App 的使用普遍是单人的,而手游往往有玩家对战的 PvP 模式,好的
手游更是具有实时的 PvP 模式。由于两个玩家实时进行游戏合作或者对战,因此
网络延迟的测试就变得非常关键了。我们在测试中需要模拟不同的网络对游戏延
迟的影响,观察两个玩家的状态和数据是否一致,同时体验网络延迟对游戏手感
的影响,这在传统的
App 测试
中是完全不需要的。