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亿 6600 万美元,主要收入来源为《梦幻西游》。通过对中国
市场及玩家的分析,设计出具有浓厚中国特色的游戏以吸
引更多的玩家进入市场,使得玩家“舍不得”离开这款游戏,
因此,网络游戏有很高的客户忠诚度,许多玩家只钟情于一
款游戏。许多成功的网络游戏在玩家中有很高的知名度,这
也成为游戏厂家通过塑造游戏品牌占领市场的“杀手锏”之
一。

其次从外部不经济的角度来看,网络游戏作为一个新

兴的产业固然对中国经济社会带来了正面的影响,注入了
新的活力。但另一方面,其所带来的不利因素也因为我们所
重视。

第一、在很大程度上会加重社会监管成本。高速增长的

网络游戏的确给 GDP 带来了贡献,却造成上千万青少年
沉迷上瘾,甚至精神崩溃犯罪自杀,导致无数家庭破裂,让
社会和家庭背上了沉重的包袱。

更为可怕的是对心灵的腐蚀。当前市场上流行的网络

游戏中往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追
求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,
诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害。这种网
络游戏正日益成为潜伏在青少年精神中的“魔兽”,无孔不
入地影响着青少年的思维能力、道德意识与人格发展。

在不否定市场竞争作用的同时,对一些特殊领域给予

必要的监管,而网络游戏市场恰恰就是这样一个典型,是由
于在这些领域,单纯依靠市场竞争法则不足以规范其自身
的健康发展,而它们一旦缺乏必要规则,又极可能给社会带
来长期的无法弥补的损失。事实上,我们已经或正在为此付
出代价。

第二、网络游戏产业过度发展影响社会资源的合理分

配。网络游戏本身构造的是一个虚拟的世界,玩家从中获取
的是心理效用上的满足,尽管从经济学的角度来看,我们可
以通过效用论对心理效用进行评价,但由于存在边际效用
递减规律,

使得情况发生了变化。社会资源对于网络游戏产

业的投入可以分为两部分,一部分是参与网络游戏的玩家
即消费者在游戏过程中投入的人力和财力。对于消费者而
言,其自身所掌握的收入资源在进行消费时总是会选择边
际效用较大的领域进行消费已达到自身效用最大化,由于
边际效用递减,消费者在游戏过程中随着投入的增大,游戏
本身所带来的心理上的满足即游戏所带来的效用会递减,
当达到边际效用等于边际成本的临界值时,如果再进一步
的投入则会产生一系列的副作用,甚至会从物理上伤害消
费者的身心健康,从这一点来看此时的投入是一种无效率
的经济行为。社会资源对于网络游戏产业的投入的另一部
分则是游戏开发商和运营商在经营过程中为获取利润而不
断对原有或新的网络游戏进行的投资即从生产者的角度来
看是生产者在生产过程中的投入,对于生产者而言,其所掌
握的生产资源进行生产时总是会选择边际收益较大的领域
投入生产,但由于边际收益递减,当达到边际收等于边际成
本时如再进一步投资,则会使收益增加小于成本增加,这同
样是一种无效率的投入,甚至会挤占原本应投向其他部门
的生产资金,使社会总资金分配不平衡,影响行业间的协调
发展。对于我国而言,123 产业及产业内部发展的发展的不
平衡,资金运用效率低的现状,如不对其进行调控则更是火
上浇油。

第三有形成垄断的趋势。如今的网络游戏开发与过去

相比已不可同日而语,需要大量的资金及雄厚的 It 科研能
力,网络游戏的高研发成本及风险使大部分企业望而却步,
只有少数能力强的企业才能涉足。在中国以,盛大,金山、完
美、巨人等为代表的公司已占据中国网络游戏市场 7 成以
上的份额。虽然还存在着一批中小网络游戏公司在经营,但
其市场份额和知名度远低于一些大型的网络公司。以盛大
为例 2008 年第四季度盈利已达到 5010 万美元,已跻身 it
行业一流企业,同时,网游企业也意识到,在当前的形势下,同
行业应更多地在竞争的基础上展开合作, 在合作的保护下
实现共赢。事实上,求伯君与陈天桥联手运营网游,史玉柱推
出的“赢在巨人”网络游戏创业平台要给网游创业团队利润
分成,三家网游巨头近期不约而同地宣布合 作项目,标志
着中国网游企业正从“分而治之”走向“合纵连横”。按此趋
势发展下,在市场竞争杠杆趋势下,在未来,笔者认为中国
的网络游戏市场上将会出现类似于国外“魔兽”现象,即出
现垄断现象,

而为此买单的却将是消费者。

对于中国网络游戏行业及市场的分析可以看出其产生

的影响是双方面的既有有利得一面又带来一些现实或潜在
的负面影响,对有力的一面,我们应该积极引导,树立榜样,
使其有利的一面得到最大限度的发挥,而对于其不利的一
面则应加以限制调整,减小其影响程度,这也是本文接下来
所要阐述的内容。

第一、对于网络游戏所带来的外部不经济,传统认为科

斯定理是解决外部不经济的有效手段,科斯定理认为如果
市场交易是无成本的,则所有问题就是个当事人的权利的
充分界定和对法律行为的后果的预测,权利的界定就作为
市场交易的基本前提,以市场交易的方式补偿社会成本,市
场就会以交易的方法使损失和收益在边际上相等,私人成
本也会与社会成本相同,科斯定理对网络游戏的治理可以
提供一些借鉴。这里,首先必须明确网络游戏生产者(包括
开发商和运营商)和网络游戏消费者的权利。网络游戏生产
者有生产网络游戏并借此获取经济利益的权利,网络游戏
的消费者有消费网络游戏并使身心不受伤害的权利。界定
了网络游戏生产者和消费者各自的权利之后,我们必须立
足于管理者的角度,实行政府管制方式。强化道德约束,网
络游戏生产者要在游戏开发和运营过程中实现自我净化,
同时建立网络游戏的监控系统,坚决杜绝色情、凶杀、暴力
等会对消费者产生直接或间接不良影响的内容。

第二可以采用市场方法对厂商的行为进行调节。如通

过税收手段补偿由于本行业所造成的社会成本,通过国家
税收方式的调整实现资金的转移支付。补偿资金首先要用
于建立网络游戏心理医疗、心理咨询或矫正机构,帮助那些
在网络游戏中沉迷的人重新走出网络游戏,正确认识和利
用网络游戏。
参考文献:
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年:

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