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  BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数
(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性 。
VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
  Options(选项)
  Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。
  Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。
  Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用 GI 时使用(光子
图)irradiance map 你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力 GI。为了完成这些要求关
掉 Use irradiance map if On 选项。否则 GI 为了物体使用这个材质将使用(光子图)the 
irradiance map.注意:除非 GI 被打开并且设置了 Irradiance map,不然这个选项不起作用。
  Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,
VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,
强制 VRay 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下 VRay 将执行其中某
个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
  Double-sided(双面)-这个选项 VRay 是否假定所有的几何体的表面作为双面。
  Reflect on back side(背面反射)-这个选项强制 VRay 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。
注意:只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。
  Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的
作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当 Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
  Texture maps(纹理贴图)
  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, 
Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选
框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选
择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
  Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简
单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来
替代它。
  Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如
果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数
栏里的反射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一
个倍增器。
  Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如
果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数
栏里的折射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一
个倍增器。
  Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平
(roughness 粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
  Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它
显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移 (改
变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节常用材质
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具