系 统 仿 真 技 术
第
4
卷 第
2
期
人们利用实体造型技术仿真数控切削已有
10
多年的历史
,
采用以实体造型技术为基础的直
接布尔运算法进行加工过程几何仿真
,
可以准确
地获得切削几何信息 。
2. 1. 1 体素法
在每次切削时
,
通过对毛坯和刀具进行布尔
减运算得到切削后的实体形状
,
在计算机上动态
地模拟出被加工材料的去除过程
,
从而实现加工
仿真
[ 3 ]
。实现原理如图
1
所示 。
图
1
实体布尔减运算原理
F ig. 1
Pr inc iple of solid boolean subtract
布尔减运算一般可分为整体布尔减与局部布尔
减
2
种运算形式。其中
,
整体布尔减就是毛坯实体
与刀具实体作布尔减
;
局部布尔减则是以像素为单
位作为刀具运动的步长
,
刀具每前进一步
,
即与毛坯
实体作布尔减运算。
H P L Yang
提出了一种在专用
硬件设备上观察三维铣削加工仿真过程的方法
,
他
采用局部布尔减算法
,
由于考虑瞬时过程
,
增加了布
尔运算的次数
,
使仿真实现起来较慢
[ 4 ]
。
W P W ang
和
K KW ang
提出刀具扫描体的概念和包络算法
[ 5 ]
,
节省了检验时间
,
并且开发了一种利用整体布尔减
运算方法验证五轴切削的系统
,
通过对包络面进行
解析和解微分可以精确地描述刀具扫描体。
2. 1. 2 八叉树法
采用八叉树法可以表示任意复杂形状的形
体
,
仿真速度快
,
易于进行布尔运算并可提高实体
几何模型的精确性
,
如日立公司提出的一种运用
八叉 树 和 其 衍 生 体 进 行 几 何 造 型 的 接 合 树
( Graftree)
法
[ 6 ]
,
其数据结构如图
2
。
由图
2
可知
,
八叉树结构所需存储量大
,
计算机
的运算量大是仿真中存在的
2
个难点。运用去除体
( removed volume)
方法可解决这
2
个问题
,
并快速重
建切削图像。接合树法与体素布尔减方法相比
,
仿
真速度快
,
节省存储空间
,
集合运算简单
,
几何描述
精确
,
不需进行复杂的扫描体计算。但计算性能差
,
只能靠提高工作站系统本身的性能来解决。
图
2
接合树法数据结构
F ig. 2
Graftree m ethod da ta structure
2. 2 基于图像空间的方法
基于图像空间的方法是利用图像空间的消隐
算法来实现布尔运算 。此法优点是计算量小
,
实
时性好 。其缺点为人们无法对加工结果进行旋
转 、
放大等操作
,
同时也无法进行精确的误差检
验
,
因为毛坯的原始数据都已经转化为像素值
,
而
这些像素点是依赖于显示屏幕的 。它包括
Z
缓
冲区法 、
扫描线法 、
光线投射法 、
极值检测法
[ 7 ]
。
Z
缓冲区法是通过建立一个大的缓冲区来存储
三维物体沿轴透视投影而得到的二维图形的所有像
素值的一种方法。利用
Z
缓冲区法进行消隐和造型
的过程就是对屏幕中每一点进行判断并给帧缓冲区
和
Z
缓冲区中相应单元进行赋值的过程。
Z
缓冲区
消隐算法简单、
可靠
,
而且消隐和表现效果很好。但
需要的内存容量大
,
运算复杂
,
费时。
扫描线法是对缓冲区法进行改进而派生出来的
消隐算法。此法将屏幕的一行作为这样的区域 —
—
—
Z
缓冲区的单元个数仅为屏幕上一行的像素点的个数。
光线投射法的思想是
:
考察由视点出发穿过观
察屏幕的一像素而射入场景的一条射线
,
则在场景
中与该射线相交的物体即可确定
,
如图
3
所示。
图
3
将通过屏幕各像素的投影线与场景中的
物体表面求交
F ig. 3
The in tersection of projection line of each p ixel
through screen and object surface in scene
2
1
1
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