除 outline 中所有多余的节点,删除多余的 UV Set,灯光,自定义摄像
机,Quick Select Sets 等。检查设置好 RenderGlobalSettings 的各项
属性,模型以 wireframe 显示,关闭 outliner,hypershade 等辅助窗口
再存盘。
8)、完成工作后场景文件及文件纹理统一备份到指定的机器后检查文件纹理的
指定路径。
TEXTURE 工作注意事项
1、 制作之前,要新建一个
material如Lambert更换所有模型的默认材质,不
可以使用到默认的材质球;
2、 在制作过程中,不能对任何的模型更名、重新打组和解除锁定,不能对除
UV Texture Editor外的任何视窗中的点、线、面等进行位移等相类似的操作,
不能更改物体的任何除UV之外的结构;
3、 完成的文件不能存在没有用的
UV set,即使此UV set中有UV(默认的map
1除外);
4、 完成的文件不能存在任何的灯光、自定义的摄像机、多余的没有赋予任何
物体的material、Utility节点、Texture节点,在使用Hypershade中的Edit/D
elete Unused Nodes进行删除没用的材质节点之后,还要手工检查;
5、 完成的文件中不能存在
display及render的层;上传的文件中的物体除了
材质动画以外,不能有任何的动画信息;
6、 上传制作完成的模型要清除历史、清除
Quick Select Sets;
7、 文件
texture在存贮格式使用IFF格式,(最好不要用jpg,有时会出现渲
染错误);
8、 上传文件时,必须将贴图的路径指向指定的目录;
9、 上传的文件在不影响效果的情况下,尽可能把程序纹理转换为文件纹理;
场景中的节点可以共用的如Suf.Luminance、SamplerInfo等节点,要求
共用;
Material以及其shading network的名称必须与所赋予的物体名称有关,
不得使用无意义的名称和不相关物体的名称;
10、
不可以使用Texture Glow,因为会产生闪烁.
11、
完成的Texture文件不能带有Layer
12
、 材质球一定受灯光影响;
灯光部分
:
1)、充分理解镜头及导演对灯光的要求,如有问题及时与导演沟通。
2)、不得修改删除动画文件中的任何物体及动画也不得删除历史。如确实有与
灯光设置冲突的地方要通知组长返回动画组修改。
3)、无多余的层,所有灯光要打组(lights)。
若有灯光排除,灯光应予物体对应命
名。
如:Sky_pointLight 组名为:Sky_Light_Group。
4)、避免阴影的闪动问题和灯光照明范围明显有边缘问题。
5)、充分考虑灯光与动画物体之间的位置关系。同一个镜头中要考虑运动镜头
在改变位置后灯光的统一性,以及前后镜头的灯光统一性。
6)、工作完成时删除多余的灯光,检查设置好 RenderGlobalSettings 的各项
属性,模型以 wireframe 显示,关闭 outliner,hypershade 等辅助窗口
再存盘。
7)、如果已经通过的灯光还有修改,一定要通知组长。
灯光分层文件的方法和命名:
1) 分层在最大程度上要求细致,以防在某种程度上的修改达不到要求,基本上要有
的层(前景、背景、人物、阴影)都要分离出来,方便合成.