响场景对象的数量及创建方法
. 3. 灯光的设置要以摄像机为基础 在灯光调整中已经阐
述过
, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而
是代表灯光
, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就
会相应改变
. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视
图内容来进行灯光的设置
. 综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都
应首先被设置
,这是规范制图的开始. 四、渲 染 3dmax 在易用性上比 3ds 要强大许多,但
要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在
CAD 中建好了模型,
剩下的就相当简单了。
模型可用 file/import 导入。首先要设定相机,适当地调整它的位
置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一
主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的
两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在
背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰
减),同时注意让光带一些色调。
可在 Rendering/Environment 中的 Background 栏下设
定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半
透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成
60 左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成
退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,
否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax 提供了许多命令的快捷方
式。可通过
File/Prefrences/Keyboard 来查询,也可据此定制自己的快捷键。 五、后期处理
常有人抱怨:
为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光
没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是
一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后
选择天空,贴进选区(
Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生
成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的
法子可以加背景建筑和山峦等。在
channel 里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙
岩站的背景)
给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要
多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里
面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着
装别冬夏混淆(
superlhy 曾闹过笑话)。 草地的质感可在 photoshop 里贴一张照片,在
边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别
忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩
也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。