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作。和其他三维设计工具相比,maya 建模过程中可以不按照建模环节――绑骨骼环

节――刷权重环节――摆动作环节这个路数来进行,可以直接建立想要的粗模。因为海报

 

属于静态作品,所以大可以使用这一简单的方式进行建模,节省大量时间。

  在进行设定过程中,要注意设计作品姿态的正确性。一般的海报都涉及到很多人物形

 

象或者动物形象,姿态的正确性就更为重要,要充分防止 非正常扭曲 现象的发生。

  建模的另外一个重要方面就是创建摄像机。要立足于设计海报中形象,选择合适的角

度,构建合适的形象,要注重形象细节部分的加工,特别是对于动物形象以及人物形象 ,

在四肢、头部以及发行上的设计要分为注意。做好以上的建模工作,要导出 obj

 

模型。

  导出 obj 模型后,设计人员可以选择在 Mudbox 中继续深入建模工作。在 Zbrush 和

Mudbox 两者的选择上,Zbrush 的功能更完善,但后者的操作更接近 Maya 的模式,很多

设计人员会使用 Zbrush

 

进行设计。

  将 obj 模型导入 mudbox,增加它的细化层级,从而塑造更多的细节,是这过程中设

 

计师可以用雕、拉、琢、磨等操作对模型实现精加工。

  3.3

 

三维灯光制作

  三维灯光的制作十分重要,设计人员从 Mudbox 中导出 obj 格式的模型,再导入

UVLayout 分 UV。要充分考虑后道工序中的置换贴图问题以及接缝问题,在这个过程中要

尽可能的减少分割的面,将接缝安排在阴暗的或着镜头拍摄不到的部位。同时,将分好

UV 的模型导回 Maya

 

,设置灯光。

  灯光设置是一项艺术,在整个海报制作流程中,灯光是最能体现个性价值的环节,

灯光能烘托美,也能掩盖丑,当然,在进行登网设置的过程中,要充分考虑电脑的速度。 

在设计过程中,要保证渲染素模的效果和速度,可以有选择性的保留和抛弃 HDR 环境 。

volumeLight

能够有效模拟光效的衰减,也就是充分体现海报中 发光体 的形象。负光源

的使用可以抵消其所照射区域过强的反射。在完全调试好镜头和灯光强弱后,设计人员就

 

可以开始制作各类贴图。

  3.4

 

三维渲染和输出

  Maya 可以轻易地雕琢出精美的细节和肌理,然后输出法线或者置换贴图,但 maya

仍然无法输出 psd 的层文件。所以后期的颜色、反射等需要我们另外制作。很多设计人员使

用手工绘制置换贴图,这样操作的优点在于可以连同绘制其他的贴图。Maya 软件中 alpha 

gain

这个选项的数值控制着置换的 程度 ,置换贴图通过灰度信息控制着每个受控点的