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  迅猛发展时期

(2001-2003)。2001 年到 2003 年可归为全三维动画艺术的迅猛发展时期,

这一阶段,梦工场和福克斯两大公司也开始在这一领域崭露头角,计算机三维图像技术也
不再是动画艺术的唯一支撑。

2001 年迪斯尼与皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新车》

用夸张的动作和角色的表情来吸引人,梦工厂推出的《怪物史莱克

1》以恶作剧式的搞笑撼

动了皮克斯

/迪斯尼的霸主地位;2002 年福克斯公司历时三年的《冰河世纪 1》(如图 1)以

新巧夸张的形象、温暖紧张的剧情为法宝席卷了北美票房;

2003 年迪斯尼与皮克斯公司合

作的第五部电脑动画长片《海底总动员》超越了一往以技术为亮点的原始阶段,回归到靠内
容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将电脑技术与传统的人性理念相结合
创造出了感人至深的动画故事。

 

  全盛时期

(2004-)。从 2004 年开始,三维动画影片步入其发展的全盛时期,美国不再是

唯一的一个全三维动画片的生产国,其他国家也逐渐步入到这个领域当中,全三维动画片
的数量也急剧上升,如《超人特攻队》系列、

《小鸡快跑》、

《汽车总动员》、

《欢乐的大脚》等等,

影片的风格也呈现出多样化趋势,整个三维动画艺术在技术的平台上绽放着异彩。

 

  

 

  

3 三维动画艺术的美学分析  

  

 

  

3.1 三维动画的技术美  

  技术美是技术活动和艺术作品所表现的审美价值,是技术美学的最高范畴。技术美与技
术紧密相连,没有技术也就没有技术美。全三维数码动画艺术是建立在计算机软、硬件技术
发展的基础上的,它的审美价值很大程度上依赖于技术的环境,在全三维动画产生发展之
初,每一次视觉上产生的新冲击,都与新技术的采用密切相关,因此,全电脑三维动画艺
术在成长发展的阶段,其审美价值多表现为技术美。

 

  技术与艺术的完美统一是电脑三维动画制作的首要前提和最终目标,从皮克斯对三维
动画的研究和探索中我们发现:在形态方面,从简单拥有人体动作和模型的动画短片《锡铁
小兵》,到《棋局》中老人的皱纹与关节,再到《超人特攻队》有机而多变的人体,角色的造型
和动作越来越趋于优美和流畅;(如图

2)在质感的处理方面,从《锡铁小兵》中的硬质短

裤,到《棋局》中晃动的衣襟,到《怪物公司》中根根如丝的毛发,再到《

For the Birds》中柔美

的羽毛,其质地也一步步地趋于真实;在效果的营造方面,从《红色的梦》中夜晚的雨滴,
到《小雪人大行动》中飘动的雪粒,再到《玩具总动员

2》中架子上 2.4 百万个灰尘颗粒,其气

氛的烘托也逐渐步入成熟;在光效方面,从生硬的光感到《小台灯》中的阴影、多重光源和动
态模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其画面效果也更加丰富和细腻。在这每一次视觉观感
改变的背后,都是技术在做支撑,技术所能达到的这种虚拟的真实,让三维动画的受众不
禁一次次的感叹于技术所创造的视觉冲击。

 

  

3.2 三维动画的运动美与造型美  

  三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,空间形式决定了它拥有美术绘画的色彩、光
线、构图等造型特点,而

“时间艺术”说明它能够体现力量、速度、变化的运动特征。同时,三

维动画是建立在计算机虚拟空间中的运动艺术,因此无论是它的造型还是运动都具有很大
的变换张力和表现空间,都可以用变换和夸张的设计手法烘托情感。

 

  对于造型而言,角色形态和场景的构成是屏幕视觉的中心,动画在虚拟环境中的制作
手段突破了现实中种种条件的限制,在对三维动画的场景、人物的形、色、质进行塑造的时候,
可以有意的放大或缩小某些细节,以营造强烈的视觉冲击力和感染力,从而使受众获得奇
特而新颖的审美感受(如图

3)。同样,对于三维动画中的运动,不是由物理的表演而产生

的,而是通过设计师意识的加工而形成的一种对运动效果的模拟,它能够表现出其它艺术
所不能表现的运动美,使人类对运动的想象力和创造力发挥到极致,也正是这些运动构成