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型的圆滑。

 

  

 首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象

NURBS 模型一样的平滑表面,而无需象 NURBS 模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才
能维持各个面片之间的连续性;其次,在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓
扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得到最大的优化,而不像

NURBS 模型那样

比较难于控制。使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常
复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作。而不象

NURBS 模型那样,

要为每个模型面片分配

UV 贴图;最后,由于细分表面模型是由多边形模型转化而来,这

意味着既可以使用多边形模型构建大致形状,又可以通过较高的细分层级修改细节。而不象
NURBS 模型那样任何对细节的修改,都会影响到整体的形状和网格线拓扑结构。 
  

 但是,细分技术出现的较晚,虽然其功能强大,但现在角色建模中还是以多边形的方

法居多。