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10、对话框切换。对话框切换时间最好在 150 毫秒内完成,最多只能是 200 毫秒。如何切换以及切换的精美程度 
都无关紧要,用户想要的是短暂的响应时间,尤其当他们通过

UI 对话框树导航的时候。华丽但漫长的切换就像是

 

在跟用户开玩笑。用户刚开始或许会觉得设计很 酷,但是一段时间后就会感到厌烦,你要做的只是让整个过程更
快就可以了。
11、任何能够在视觉上影响其他内容的事物都应当即时变更。如果你不知道光照或服饰改变对角色以及其他内容

 

的影 响,那么就应当即时呈现这些内容,这样用户就能够看到他们改变设置后的效果。有时候,这一点可能无法

 

实现,因为单项设置的改变会影响到其他内容(游戏邦 注:比如在脚本值的修改中,只有修改另一个后才能使之
生效)。但在可以实现这种即时呈现的内容上,你最好这么做。
12、让所有内容均可配置和保存。允许用户修改每个窗口的大小以及位置,并将其保存。设置默认选项是很简单
的事情,但是确保应用程序能够保存所有用户做出的改变。记住,对话框布局能够给用户节省大量时间。
13、区别呈现信息和可变更数据。用户无法改变的信息应当以特定的方法呈现,让用户明白这些是静态信息。可

 

变更 信息应当以略微不同的字体、颜色或大小呈现,或者以某种用户可以显而易见感受到这些是可变更内容的方
法呈现。这个方面跟第

2

 

点息息相关,如果用户意识到某 些数据是可变更的,他们就会寻找更改的方法,开始探

索你的对话框

UI 结构。

14、对 PC 开发者而言,你需要查看打开对话框时内容是否真正呈现在屏幕上。许多情况下,用户会改变他们的显
示器设置,随后忽然发现他们已保存的对话框从屏幕上消失。你需要查看是否出现这种情况。我不止一次碰到这
种问题。
15、最后这点可能也是最具争议性的规则:你设计的目标是为了满足数据变更流动,还是为了满足数据聚集?简

 

单介 绍下背景知识,针对数据变更流动的设计意味着你会将许多不相似的数据聚集在单个屏幕、对话框和

UI 版

 

块上,按照用户需要展开的流程来排序,这样用户可以从 中选择他们需要前往的步骤,比如输入名称、选择文字

 

类型、选择游戏类型、选择服务器和进入游戏等。这些元素都是不同 类型 的数据。多数游戏会将它们分离 成多

个屏幕,添加许多额外的按键和信息,供用户用来修改体验,但实际上多数用户不会去使用。另一种是 相似数

 

据 分组方法,每个屏幕都围绕特定功能设计, 用户可以从中做出选择。数据流动屏幕会将用户必须选择或改变的

 

所有具体功能放在一个屏幕中,让他们可以同时看到要求,做出选择然后继续前进。一种重在呈现 选项,另一种
重在简化过程使用户能够快速抵达想到的地方。
对于这个问题,我的个人看法是两种方法都是合理的。我偏向于呈现数据流动方法作为默认方式,因为多数人都

 

会使用这种方法,尤其是首次使用应用程序的 用户。等用户熟悉应用程序后,可以让他们使用另一种方法,因为
他们需要更快地找到自己想要的内容。这一点与第

2 点紧密联系,复杂性可以存在,但不是必要因素。