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才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的

UI 部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观

相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功

UI

 

范例,为联想赢得全球消费

PC 第三的称号等等、等等.实践证

明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发

 

上的投入大得多。
  我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代
人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高
软件

UI 设计师个人能力减小人员上的差距是中国 UI

 

发展首要关键的问题。

  目前国内各院校还没有设立相对健全的

UI 设计专业,所以提高 UI 设计师能力关键在于提供一个良好的学习

与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体
flash 等,但是 UI 设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有
的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的

UI 设计学习

与交流的地方才能适应日益发展的

UI 设计师们的需求。

[编辑本段]UI 设计的流程

 

  确认目标用户

 

   在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。
  用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
  例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

 

  采集目标用户的习惯交互方式

 

   不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已
有软件工具的交互流程。
  当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

 

  提示和引导用户
  软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。
  对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

 

  一致性原则

 

  设计目标一致
  软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
  例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软
件包)整体,而不是局部。

 

  元素外观一致
  交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改
进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调
查取得反馈。

 

  交互行为一致
  在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
  例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
  对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到
这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

 

  可用性原则

 

  可理解
  软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
  如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应
的功能。
  例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可
以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

 

  可达到
  用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
  用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不
可交互的交互元素。
  要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过

4 层)那么用户达到该

元素的几率就大大降低了。
  可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

 

  可控制

 

   软件的交互流程,用户可以控制。
  功能的执行流程,用户可以控制。
  如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。