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基本功能的唯一方法,或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。这会使 用户界面更加复杂和麻烦。

l 美观。

 

可视设计是应用程序界面的重要部分。可视属性提供了非常好的印象,并传达特定对象的交互行 为的重要线索。

 

同时,出现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。提供清 楚地促进用户对表达的
信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这一方面是无价的。
    1.3. 

 

细节约定

1.3.1. 界面风格

    l 

 

使用一致性一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。用户界面控件看起来应该是一致的。

l 使用

 

安排和流程在西方文化中(包括中国),人们习惯于从左到右,从上到下进行阅读,因此,应该 将重要信息放

 

在上面和左边。左上角最容易吸引起人们的注意力。

l 使用对齐通常,使用左对齐来使用户界面控件更易于浏

 

览。对于数值文本,应该使用小数点对齐或右 对齐。对于非数值文本,应该避免使用右对齐或居中对齐。不必对

 

 

什么都使用中间对齐,或者使它们保持 对称形式。在右边或底部保留空白区域更适合习惯。

l 使用分组将相关

 

的用户界面控件分成组,以体现它们之间的关系。同时,还要显示相关信息。将控件 放在它所作用的对象旁。使

 

用空格、分组框、线条和标签,或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。

l 使用强调使用焦点、位置、分组、

层次、启用

/

 

禁用、大小、颜色或者字体等,来将注意力集中在需要 首先看到的用户界面控件上。尽量以可视的

 

方式指明用户接下来应该进行的操作。

l 使用可视的提示尽量使用近似的大小和间距来指出用户界面控件是相

 

 

似的,而使用不同的大小和间距 来指出用户界面控件视是不同的。

l 使用空格使用空格来创建一个"透气室",

 

以使窗口布局更易于理解,并且查看起来更舒服。空格的多少 要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使

 

用空格。如果可能,尽量使窗口小一些。

 

警惕空洞不要到处粘贴公司或产品的名称及徽标。 虽然在启动屏

"关于"

 

 

框中出现公司或产品名称及徽 惕空洞不要到处粘贴公司或产品的名称及徽标。 标是完全可以接受的,

 

 

但其他窗口中的可用空间应该出现其他内容。如果没有其他内容,那么应尽量使窗 口小一些。

l 注意大小使用

 

用户界面控件的分辨率具有独立性。使用系统规格(使用

GetGystemMetrics API 

 

函数) 或文本规格(使用

 

GetTextMetrics   

GetTextExtentPoint32 API 

 

函数)来确定用户界面控件的大小。任 何显示文本的对

 

象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。

l 考虑使用资源或预定义的布局网格资源模板或预定

 

 

义的布局网格有助于您在不同的窗口之间实现一致 性。 注意,下页所示图的第二个对话框,与第一个不同,

 

它有一个紧凑、从左到右、从上到下的流程,并 且,左对齐的标签很便于浏览;通过对齐编辑框并调整其大小,

 

 

使它显得更有组织,更加平衡。 不合理的 平衡的对话框
    1.3.2. 统一术语

    1.3.2.1. 

 

术语的重要性 我们用名称来区别、描述和查找事物,使用名称来分解并理解不熟悉的事物。

 

采用统一的术语有助于 我们更好地理解和进行交流

-简化并统一用户界面术语有助于用户理解和充分应用我们设

 

计的界面。 使用不同的术语描述相同的事物是最让人迷惑的,而改变人人都已经熟悉的术语也是有害的。这

 

 

两种 情况都使得程序难以讨论、描述,以及归档。甚至使它难以编程。

1.3.2.2. 

 

命名 下面是一些需要命名的、

 ● 

 ● 

 ● 

 ● 

与界面有关的典型对象:

程序本身;

程序使用的文档类型;

用户利用程序执行的主要操作;

所有的

 ● 

 ● 

窗口、对话框和属性表;

主程序窗口中的使用区域;

认为非标准的屏幕对象、命令、属性、交互、或者技

 

 

术。 简而言之,用户可以看到或需要与其进行交互的、显示在菜单、工具栏、窗口、对话框、状态栏、联 机

 

帮助或文档中的任何内容都需要有一个名称。当然,您将会使用已存在的标准屏幕对象的名称。例如, 您不需要

 

命名常用的对话框,因为它们已经拥有名称。

1.3.2.3. 

 

用用户的语言说话 使用软件面向的用户所熟悉的词语,

 

 

 

除非您的软件是为了程序员设计的,否则应该避免使用计算机行话, 而应用常用的单词代替。 例如, 对绝大多

 

数用户来说, 常用单词

"separator" 

   

分隔符) ( 就比技术术语

"delimiter" (定界符)要好得多。如果必

 

须使用技术词汇,那么应采用那些用户可能知道的术语。

1.3.2.4. 

 

要避免的术语 也有些术语是千万不要用在

您的用户界面中的。尽管

"execute"执行、"kill"(杀死)、"terminate"

 

(结束)、

"fatal"(致命的)

"abort"

 

(中止)这样的术语在程序员文献中是完全可接受的,但完全应该避免出现在其 他的文字中。

    

 

关于

UI 规范的几点意见

    1、UI 

 

规范分为两个方面:

a、GUI 

 

规范,指导产品

GUI 

 

设计和

GUI 

 

编码。

b、交互设计规范,指导产

 

 

品设计,着重统一团队意识,作为设计产品交互行为的最高标准。 这里大家讲的主要是

GUI 

 

规范。

2、GUI 规

 

范的制定时间可前可后,但是有两个关键点:

a

 

、必须在编码之前完成,否则就成花架子了。

b、GUI 规范不是

 

一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。

3、GUI 

 

规范的内容

70%是通用原则,涉及产品图形控件

的基本属性和构建的基本参数和原则,

30

 

%是与 项目或产品特点相适应的内容。这部分内容就是在设计过程中迭

 

代产生。

4、规范制定不是问题,最大的问题在于执行。必须打破现有的开发流程和组织架构,有专人负责界面

 

 

编码 和界面测试,才能保证规范能贯彻下来。让做逻辑和函数的编码工程师来执行,完全不可控,走样是自然 的,
因为他不懂,也不在乎,而且他有理由逃避责任。
    5、规范不能直接拿出来执行,篇幅太多,操作有难度。所以必须要让规范落地。也就是说,要有具体的设 

 

计文档作为执行的依据。设计文档按照产品设计思路分片分线组织,所有设计文档结合起来就是整合的产 品原型。
 所以说,GUI 设计、交互设计、设计、规范、原型,执行是一个完整的互动的概念,牵一发而动全身。