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现在设置被撞物体,到

OBJECT 下拉菜单中选择 box02,按下旁边的 Assign Object 

Effects,选择那个引力装置“Gravity01”,把它加入右边的框中,按下 OK;再按下下面的
Assign Object Collisions 钮,将两个物体都加入碰撞计算中,按下 OK;box02 也设置好了。

轮到球体了,同样,在下拉菜单中选择

Sphere01,在 Assign Object Effects 中也选择引

力装置,加入右边的框中,按下

OK;再按 Assign Object Collisions 钮,将其它两个物体都加

入碰撞计算中,按下

OK;在旁边的 Collision Test 中,选择 Sphere。最后,按下面板下的

OK,完成设置。

现在打开

Animate 钮,把时间调到第 5 帧,用 Move 工具将球体向右边移动一些,这是

为了先给它一个初始速度,否则球体只会向下掉,而不会去撞

box02 了;好,放开 Animate

钮,结束动画记录。

4:好了,都设置妥当了 ,

现 在 进 行 计 算 吧 。 将
Timing&Simulation 卷 展 栏 打
开,在

Timing 下的 Start Time

设为

5,因为我们从第 5 帧才

开始计算。最后按下面板上的
Solve,待计算机计算完毕后,
播放动画看看结果,如果设置
得没错,你会发现球向墙撞去,
但可能出现一些奇怪的现象,
就是球或墙陷入地板中了。

这是由于计算不够精确造

成的,现在我们来解决这一问
题。打开

Edit Object,将三个

物体:

box01、box02 和球体的

碰撞都设置成

Mesh,这是最

精确的计算方法了,按下

OK

;

 

Timing&Simulation 卷 展 栏 下 ,

Calc  Inervals  Per  Frame 设

2,现在我们设置得够严格

的了,这次按下

Solve 钮,你

会发现计算速度明显减慢。如
图所示。