现在设置被撞物体,到
OBJECT 下拉菜单中选择 box02,按下旁边的 Assign Object
Effects,选择那个引力装置“Gravity01”,把它加入右边的框中,按下 OK;再按下下面的
Assign Object Collisions 钮,将两个物体都加入碰撞计算中,按下 OK;box02 也设置好了。
轮到球体了,同样,在下拉菜单中选择
Sphere01,在 Assign Object Effects 中也选择引
力装置,加入右边的框中,按下
OK;再按 Assign Object Collisions 钮,将其它两个物体都加
入碰撞计算中,按下
OK;在旁边的 Collision Test 中,选择 Sphere。最后,按下面板下的
OK,完成设置。
现在打开
Animate 钮,把时间调到第 5 帧,用 Move 工具将球体向右边移动一些,这是
为了先给它一个初始速度,否则球体只会向下掉,而不会去撞
box02 了;好,放开 Animate
钮,结束动画记录。
4:好了,都设置妥当了 ,
现 在 进 行 计 算 吧 。 将
Timing&Simulation 卷 展 栏 打
开,在
Timing 下的 Start Time
设为
5,因为我们从第 5 帧才
开始计算。最后按下面板上的
Solve,待计算机计算完毕后,
播放动画看看结果,如果设置
得没错,你会发现球向墙撞去,
但可能出现一些奇怪的现象,
就是球或墙陷入地板中了。
这是由于计算不够精确造
成的,现在我们来解决这一问
题。打开
Edit Object,将三个
物体:
box01、box02 和球体的
碰撞都设置成
Mesh,这是最
精确的计算方法了,按下
OK
完
成
设
置
;
再
到
Timing&Simulation 卷 展 栏 下 ,
将
Calc Inervals Per Frame 设
为
2,现在我们设置得够严格
的了,这次按下
Solve 钮,你
会发现计算速度明显减慢。如
图所示。