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用会让我们陷入一个误区,误把具有代表性的运动方式当成万能模式。其实这些动作很多是

一些大师级别的作者在非常丰富的经验之下画出来的,从运动规律上来说是准确而合理的。

向大师学习运动规律和表演方式固然是好的,但是这些表演模式并不是针对特定环境和特

定人物来设计的,所以它具有共性但没有个性,套用不是学习的最好方法。

 

  盲目套用的结果就是千人一面,不管什么场合什么心情,都是一样的表演方式,唯一

不同的只是角色形象而已,这不仅使观众记不住角色,很可能连剧情里的很多气氛和感情

色彩都无法表达清楚。

 

  (三)误解原画设计的意义将现实动作直接搬进原画

 

  有时遇到无从下手的动作,我们常在画之前对着镜子表演一遍动作,然后按照自己的

表演进行原画设计,这种做法有一定的好处,在运动规律上不容易出错,动作也较为流畅。

但是,动画不是简单地对现实的还原,动画之所以具有巨大的魅力就在于它能够超越现实

表现现实里无法做到的

“随心所欲”和“奇思妙想”。而对现实的还原常常限制动作设计的夸张

程度,使动画失掉其最值得骄傲的优势。有时也会因为表演的就是一个错误动作而对原画设

计产生误导,设计出不符合运动规律的动作。

 

  (四)设计动作时一味求新致使角色为了表演而表演

 

  有时候为了不让角色的表演落入俗套、流于平庸,而给角色设计繁复的动作,结果往往

令人失望,成片中的角色矫揉造作地做着所谓的表演,做作得让人受不了。

 

  三、针对原画设计中的瓶颈和误区寻求解决方法

 

  (一)理解原画的职责和任务

 

  我们常常光注意动手画画,却忽视了对理论的理解。动画作品是具有叙事性的,而其中

的角色就是一个造型符号,要让这个造型符号获得生命力与性格,从而通过动作和姿势来

进行表演,正是原画环节需要实现的问题。

 

  关于原画的职责和任务,严定宪先生在《动画技法》一书中是这样解释的:

“按照剧情的

发展和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情

的关键姿势画面。

”简单点说,原画设计就是角色的动作设计,就是将“姿势”转化为“动作”

的一个过程,细致地分解动作形成的内在机制。

 

  (二)分析原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达

 

  原画的动作设计也是对表演方式的设计,不同的剧情环境对表演方式的要求也不一样

如何让动画角色进行合适地表演,这对原画设计来说非常重要。合适与否既体现在是否符合