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算是同一个角色,但随着剧情的变化发展的同时,也需要针对角色而转换场景,所以我们
可以从中发现影视动画作品中的场景造型在很大程度上要比角色造型更复杂、更丰富。
  场景可以具体的划分为内景、外景以及内外合景三个方面,在影视动画中,人们一般是
根据影片锁定的影视风格来决定场景设计的,例如在动画电影《冰河世纪》中,设计者就是
根据影片中的故事来决定场景设计的,在这部影片中主要围绕发生在冰河时期即将结束的
故事内容,所以影片中的场景采用了宏伟大气的冰山、大小不一的冰块、尖尖的冰凌等,这
些都旨在充分的为展现出动画电影中的主题风格而设定的,并保证场景设计和电影风格实
现完美的结合。一般来说,在动画电影中的场景主要都是围绕动画角色而设计的,动画场景
的造型设计承载了重要的动画信息内容,要和故事的背景、时代特征相吻合,还应结合故事
发生的时间、地点等信息在综合考虑下来展开设计,这就有效地为动画角色的演绎创设一个
规范的场景。关于场景造型还应考虑到,无论是在哪一部影视动画作品中,它的场景造型的
根本出发点都是为了刻画动画角色,简言之,动画作品中的场景造型并非为了配合

“景”,

而是为了

“角色”的凸显而存在的。场景造型在动画电影中具备的作用表现在进一步地使角色

的动作更加丰富。
  总之,场景造型就是为了创设一个个具有生动性和真实性的动画角色而存在的,它直
接决定了角色造型的好坏。同时,场景的空间性不仅仅是动画角色所处的范围,也是角色运
动的支点。这其实就好像是虚实体之间的对应,呈现出来的动画作品能够满足人们视听上的
审美性要求,还创设出无限宽泛的时空范围。因此,场景造景和空间都在不同程度上作用于
影视动画,几乎决定了它的成败问题。
  三、影视动画的场景空间
  目前制作出来的动画电影种类繁杂,且具有丰富多彩性。根据动画电影的制作技术来划
分,可以把它们划分为两大部分,即二维动画和三维动画。前者呈现出来的是一种平面的形
式,而且基本上都有一种装饰性的特征,早期创作出来的动画电影基本上都是这一类动画。
而三维动画则称作是数码动画,其作为突出的特征就是具有很强的立体性,给观众创设了
较为真实的观赏感受,并且它主要是依靠计算机和多种三维软件来完成创作的,它与二维
动画相对比,更容易受到观众的喜爱和认可,并在当前的一些受到观众热捧的动画电影中
得到充分的应用。例如经由计算机生成影像技术制作出来的动画电影有《忍者神龟》等,不仅
营造了几近真实的时空影像,也满足了观众的审美需求。
  无论是二维动画,抑或者是三维动画,它们都不可能是一种静止的动画形式,而是存
在时间和空间的艺术形式。伴随着动画电影逐步地展开,动画角色的场景空间也会跟随着剧
情的变化而发生转变。动画电影中的场景空间是一种运动的状态,跟随着角色、色彩在场景
空间内发生不断的变化。有关空间的定义,牛顿在相对论中就已经明确指出,他说空间是一
种纯粹的数学空间概念,但在动画场景设计中,可以把动画中涉及的空间范围划分为内景
和外景两部分,从表层含义来分析,内景就是指处在内部的空间范围,而外景就是在形体
以外的较为宽广的空间,这些主要是根据场景中的景物来给空间划分的概念。但如果要进一
步探析影视动画作品中的场景空间,首先就应该探究其根源,即应正确把握怎样去构建场
景空间。因此就可以把场景空间分为两种,其中物理空间是指实际意义上存在的空间范围,
而且物理空间在动画创作中可以很简便的就实现;另一个则是心理空间,事实上,它在现
实范围中是不存在的,是一种无法看见和触摸的虚拟性空间,这一类型的空间则重在展现
出空间的内在感受。但只要在任一影视动画的场景构建中,设计者只有真正的把握了这两个
方面的内容,并恰当地根据动画电影的需要而创设出空间感,就能使其发挥积极的作用。而
物理空间和心理空间在影视动画场景中的具体作用进行概括,主要集中在以下几个方面:
其一,富有变换性的动画场景空间能有效地创设出生动性的动画场景,并促使整个动画电
影更具有生机和生命力,从而避免了单调和枯燥;其二,动画创作本身就是建立在一种虚