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如面部表情肌肉的变化,对动画里角色的面部表情夸张变形是极其重要的。就拿悲伤的表情
来说,这是一种相当普通的情绪。若角色为一个女性的话,人物情绪的最明显特征应是眉毛。
眉毛内部的顶端是会略微向上弯曲,眉毛会成微八字形状,且会有些许皱眉;同时她的下
眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈明显的圆形曲线,弯曲的下眼框表现着压迫,悲伤或忿怒
的情绪;而在这种情况下,人物的眼中带有闪闪的泪花,且眼神有一丝的忧伤;嘴巴则会
紧紧闭合。如图

3、图 4。 

  

2.3 进行表情夸张变形。掌握了现实中人物的面部表情规律后,下一步便是对面部表情

进行夸张变形。这点在我制作短片《招魂》的过程中深有体会。由于《招魂》是一部舞台剧风格
的三维动画片,一共有三个角色需要调表情,分别是坏人头头、女正面主角和男正面角色。
那么,首先在处理这三个角色的表情动画的时候要注意两个问题:在现实生活中他们的表
情会是怎样的,安在木偶身上又要如何去表现。下面我们就带着这两个问题为女正面角色进
行面部表情的夸张。

 

  首先,女正面角色的性格设定是身材瘦高,还有个小小的樱桃嘴,但没有台词,有双
会说话的眼睛,自然眉毛也是眼部表情的一部分。从这些特点我们可以了解到,她的眼部是
最明显的表情特征。在整个短片中,有个特写镜头:她目送坏人头头后看到躲在墙角处的男
正面角色,她被吓了一跳。在片中,女正面角色都是很平缓的动作,唯独这里处理得很夸张。
她用那会说话的眼睛尖叫出来了,她的惊吓完全体现在她的眼部表情的夸张上,眼睛突然
睁得很大,眉毛更是向上挑起,嘴巴张大,并抖动着,这足以表现她受到了很大的惊吓。
  所以我们不难看出表情上的夸张更胜过语言的表达。除了大家所喜欢的《怪物电力公司》、

《马达加斯加》等

Disney 三维动画影片以外,国外还有很多优秀的短片都值得我们借鉴,像

For the birds》、

Cone head》,这些动画不仅有夸张的人物造型,同时更注重角色表情动作

上的夸张,可谓是以

“小”见“大”的成功例子。 

  

2.4 在三维动画中实现表情夸张——建立三维动画特有的面部表情体系。经过以上三部

分的精心准备,我们终于要在三维动画中实现对人物角色面部表情的夸张与变形了。其实在
第三部分所提到的动画都是能成功说明这一问题的案例。但是,我要在这里讲的是,如何能
让三维动画像二维动画那样也拥有自己特有的面部表情夸张体系,并用这个体系来实现角
色的表情夸张动画。听起来似乎摸不着头脑,但其实很好实现。

 

  这个表情夸张体系是由两个体系组成的,一个是我在第二部分所强调的那个可依据的
大体表情系统,这个是存在于每个动画师脑中的体系,属于每一位动画师本人的,是不需
要共享的,它源于动画师们对面部表情的观察与理解,以及对动画原理的掌握;而另一个
是看得见摸得着的体系,我称它为面部表情动作库。像

Maya、3D max 都有相关的动作库,

也就是大家所谓的动作库插件,但是表情动画的夸张却没有很好的动作库插件,即使有也
只限于某个公司内部传阅,而并没有与大家共享。其主要原因是对人物角色的面部表情发掘
还未成熟,且多而杂,即使归类也只是冰山一角。对于那些坐立行走的动作库,有很多人都
只是拿来主义,而这些动作库真正的用途应该是,在这些一般规律下的动作上加入动画师
自己夸张变形的独特见解,这样才是真正意义上发挥了动作库的作用。而我所指的表情动作
库也正是这个作用。它不需要太过细致的拥有每一个器官的能动参数,同样也不需要太多的
现成表情动画,而需要的只是一套一般人物角色面部器官应具备的控制线,这样就不用每
调一个人物角色的表情时都要重新建立一套控制线,可以大大节约动画制作时间,同时也
可让动画师们更无阻的自由夸张与想象。

 

  

3 结论 

  在三维动画中建立一套完整的表情体系,是一个量的积累,如对现实生活中表情的了
解,再将其简化,提炼重点,然后给与大胆的夸张。在世界动画发展中,三维动画的发展是
十分迅猛的,就连

Disney 动画公司为了收购 Pixar 公司而甘愿牺牲二维动画制作部门,可