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的类别和运动、构图和光影、产品运动方式和时间、音乐与音效等。

 

  (

4)3D 模型制作,在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的模型

(所用软件

3d max2011/maya2011)。 

  (

5)贴图材质,根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对 3D 模型“化妆”,

进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节(所用软件
3dmax2011/maya2011)。 
  (

6)骨骼蒙皮,根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)进行动

画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案(所用
软件

3d mx2011/maya2011)。 

  (

7)动画制作,参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 3D 故事板的镜头和时间,给

角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

 

  (

8)灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致

的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

 

  (

9)添加 3D 特效,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、光效实际制作表现

方法(所用软件

3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。 

  (

10)分层渲染/合成,动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把

各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道

 

  (

11)配音配乐,由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适

背景音乐和各种音效剪辑输出

——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根

据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用。

 

  三、三维动画制作流程之间的关系

 

  (

1)模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型

决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的
塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑
定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

 

  (

2)模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及 UV 的关系,直接影响贴图的绘制和

处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,
那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用

shader 定义玻璃材质效果,如果是双层

模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,
模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

 

  (

3)模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在

模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

 

  (

4)模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。 

  (

5)动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效

果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

 

  (

6)动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影

响粒子的分布效果。

 

  (

7)动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动

画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加

1 帧的黑场来过

渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。
  (

8)渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒

子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

 

  (

9)渲染和合成,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。 

  (

10)特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素