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和云层

,用普通的渲染方式要将这个场景正确渲染出来简直是不可能的。如果其中还有用

RPC 创建的人物,那简直就是制作者的噩梦。 
  四、分层渲染技术

 

  为了解决这个难题

,我们需要采用动画分层渲染的技术手段。 

  分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能

,其中以 MAYA 的分层技术最为强大。在

MAYA 中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可
以设置多个渲染方式同时渲染输出。而

3dmax 只有显示层和渲染元素(Render Elements)没有

渲染层的概念

,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。 

  主要的思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射

,设置不同的阴影,以便让每种元素的

阴影都正确。然后将不同元素及其阴影分别单独渲染为一层。最后在用后期软件合成。

 

  在这里

,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所

以我们在合成的时候不能简单的前后叠加

,而是需要输出为带有 Z 深度通道信息的格式,并用

Z 深度通道方式合成。 
  

Z 深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。最近的对象呈现为白

,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深

度通道除了合成的功能外

,还可以在后期软件创建方便快捷的雾气效果。 

  以下是具体的操作步骤

  

(一)首先,我们需要把属于不同插件的元素,分别放置在不同层里比如树木作为一层,水面

作为一层。而不属于插件的元素

,如建筑和地面,也放置在单独一个层里。 

  

(二)然后,为不同元素创建不同灯光组,设置不同的阴影方式。为统一光影方向,不同组的

灯光可以在同一个位置。

 

  

(三)测试 

  单独显示树木层和地面建筑层

,开启树的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。 

  单独显示水层和地面建筑层

,开启水的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。 

  

(四)分层渲染 

  

1、将地面建筑层先单独渲染输出为 RPF 格式,开启深度通道及其他需要的通道。 

  

RPF(Rich Pixel 格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式,它可以包含 Z 深度通道、

材质

ID 通道、法线、速度等通道,我们可以按照后期需要来选择相应的通道。在这个例子里,我

们需要用深度通道来合成不同层

,所以深度通道是必须选择的。 

  

2、将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。这是为了接受树木的阴影而不显示。 

  赋予了无光

/投影材质的物体在渲染时不可见,但可以接受其他物体投射的阴影。 

  

3、单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,渲染输出为 RPF 格式,开启深度通道及

其他需要的通道。

 

  

4、单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为 RPF 格式,开启深度通道及

其他需要的通道。

 

  

(五)后期合成 

  这里我们选用

Combustion 作为合成软件。因为 Combustion 和 3dmax 同属 AUTODESK

公司产品

,互相的支持比较好。在 Combustion 中可以正确地读取 RPF 格式中的深度信息,而在

另一个合成软件

After Effects 对 3dmax 输出的 RPF 则不太支持。 

  将上面三个

RPF 格式的序列帧用 Combustion 软件输入,采用深度通道的合成方法将其

合成为一个统一的镜头。

 

  这就是运用分层技术解决不同插件的冲突问题的方法

,虽然设置比较烦琐,但还是让我们

能够顺利地得到一个完整的最终效果。

 

  结束语

:3dmax 软件是建筑动画的首选工具,不论在建筑建模、建筑材质及场景渲染方面