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售获得了近百亿美元的收益

;在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等作品已经领

先世界

,成为日本的第二大产业;在韩国,数字内容产业已经超过汽车产业成为第

一大产业。窥一斑而览全豹

,通过上述的数字,您可以看到数字艺术广阔的发展前

!动画的数字时代毫无疑问,就像

“生产力决定生产关系”一样,科技技术的发展

给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力

,就如同没有彩色颜料的发明就没

有古代绘画的文明

,没有对各类材质的研究就没有各类乐器的出现,也不会有如此

丰富多彩的音乐世界。数字技术带来的是动画的复兴

,在传统动画几经浮沉之际,

一股新势力的动画革命在悄然爆发。

1950 年,麻省理工大学的计算机专家制作了

第一部计算机动画。到了

70 年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像领

域。

70 年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室 Jet Propulsion Laboratory

制作了早期的三维动画短片

Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大

动画电影局于

1974 年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片 Hunger,应用

了最新的计算机技术。电脑技术的介入

,为动画片的制作及播出效果带来了一场

巨大的革命。它为动画片注入了新的艺术活力

,更给人们带来一个崭新的视觉空

间。

80 年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982 年迪斯尼公司制作的电影

Tron 中有超过 20 分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司开始在电脑特
效领域应用数字动画技术。

1984 年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制

作了一个全数字的合成镜头。

1989 年的电影《深渊》里,更是出现了第一个全电脑

制作的三维动画角色。在数字动画方面

,日本也是起步较早的国家。1984 年日本大

阪大学就制作了数字动画短片《

Bio-Sensor》。传统动画的工艺也因数字技术发生

了彻底的变革

,提高了效率和质量。1989 年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》成

为他们最后一部用传统工艺制作的动画。

90 年代数字技术在欧美和日本的动画

工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼
公司自

1990 年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术

降低成本和营造更加美轮美奂的画面

,《美女与野兽》(1991)、

《阿拉丁》

(1993)等动

画电影取得巨大成功。

1994 年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的

一部动画长片。

数字三维动画是应用现代数字技术

,以客观物质世界的真实元素(如造型、材

质、灯光、镜头、动态等

)为基本参照系,按照创作者主观意识需求进行影像创作的

艺术表现方式。数字三维世界不但可以再现客观世界物质性的真实

,还可以快捷

有效、更低成本地展现主观意识世界的真实。从这个角度来说

,数字三维这种最前

沿的电影高科技技术之于电影影像

,一方面可以继承以巴赞为代表的、以对客观

现实世界的纪录为基本诉求的经典电影理论。数字时代科学和艺术是并重的

,电

脑科技的发展改变了艺术设计的手段。数字艺术的环境要素技术主要在艺术形态
演化和艺术家整体艺术素质的层面上影响数字艺术的发展

.数字艺术的自身要素

技术则直接影响数字艺术的水平、发展方向和作品的具体创作。动画是用一种源
于生活而又抽象于生活的形象来表达运动的艺术形式

,动画赋予无生命物体以生

命计算机及其相关技术与理论的飞速发展

,为动画制作提供了强大的数字施展空

间。一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官
的多种要求。为了适应这种要求

,数字动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科