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对于

TD(技术指导)而言,使用不同分辨率可能会显得麻烦,耗时,这对于制作室是一个普遍的问题。一旦克服了在处理同一个动画的不

同设置时出现的问题,其作用就会很明显了。

 

少就是多

:最少的控制实现最多的功能可以使动画师尽情的表演。在你第一次设置一个角色时,可能包含了每一个你能够想到的独立控

制。你认为任何东西都需要进行动画,这就会不知不觉的将它们包含在设置中。这样做是非常好的

 ,至少你提前作了计划,但这样也不好,

可以会走向极端。

 

好的设置具有适当数量的控制。如果可能的话,尽量整合。一个很好的例子就是脚部的控制。我以前经常看到一只脚

 由吸个部分控制。

对于动画师来说,这是非常混乱的,就连删掉他们都是很麻烦的。可以制作一个控制并添加属性来控制脚趾、关节、脚后跟和旋转的脚蹊而

不是吸个单独的控制。现在,如果动画师想移动角色的脚,就只剩下一个控

 制点了,这使得他/她的工作变的更容易。 

整合后的控制

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整合后的控制

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同样的法则也适用于角色的层级关系。尽量减少额外的节点,并将控制组成一个组,这样动画师可以很快选取他所需要的控如果别的人想

使用你的设置,那么,设置的控制易千辨别以及适当的整理好,对使用者来说是非常重要的。

层级关系

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锁定与隐藏

和只保留需要的控制一样重要的是,你不能让动画师对不必要的通道进行关键帧的设置。动画师在进行角色动画时,不需要设置关键帧的

通道应将其锁定和隐藏。我将

Fx 与 Ix 控制分开,如果你像我的话,你就不需要 rightArmIK 控制中的 rotateX 属性。 

锁定隐藏

使用通道控制器

(channel control),删除不需要的属性: 

(Window>General Editors>Channel Control〕

锁定隐藏

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如果你非常熟悉

MEL 语言,在脚本中使用下面的命令能够加速工作进程: 

//锁定一个属性避免进一步的修改 
setAttr 一 lock on object.channeIName 
//使属性不能添加关键帧 
setAttr 一 keyable off object.channelName 

确定不需要属性已经被锁定和不能添加关键帧,以免动画师意外的设定关键帧。还要确保那些属性能很容易从

Graph Editor 中找 

到。

 

有害的表达式

Maya 中,表达式会明显的使角色的设置缓慢下来。想象一下,在你奔跑的时候,你要在每次迈步的时候先计划一下你的脚该迈向何处。

Maya 中,表达式就是这样运行的,它对每帧进行计算。对动画师们来讲,在重试的过程中这会产生错误和问题,同时也会延长渲染时

间。现在假设一个场景中有

50 个角色,每一个角色有 3 个表达式,那么在每一帧中就要对 150 个表达式进行计算!

有一个解决方法是

:工具节点〔utility nodes〕。工具节点是 Maya 中的一种节点,具有输入输出连接,这种节点可以插入到物体间的属性

中。如果不熟悉工具节点,使用

Maya 帮助〔在 Maya 环境中,按下 F1 键〕,就可以在文档的 nodes and atribute 部份找到。把它们看作

是空组,除非你在

outliner 中看不到〔M 就使用 hyperGraph〕。它们通常用来执行数学函数。 

如果想让

object A.translateX 的值等于当前的时间加上 5,可以很容易的使用工具节点来实现。下面我们把它直观的表示出 

ObjectA.translateX=当前的时间+ 5 

对两个事物进行相加,就要使用

addDoubleLinear 节点,在脚本编辑器中,输入以下内容: 

//createNode 是一个 MEL 命令,用来创建节点,-n 是一个标记〔flag〕,来定义新创建的节点的名称