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摄影表上的拍摄格数就可以了,所以我们尽量将角色的运动以及场景的运动的每一帧都安
排的合理,力求作品的流畅完美。

 

  动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱
离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性
格,同时还要考虑到作品影片整体的风格。

 

  二、原画在角色动作过程中的影响

 

  我们都知道原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道
工序,是运动物体关键动态的画。原画,是动作过程中的关键张,是动作过程中的起止和转
折点。我们设计一套动作,关键是设计这些动作中的转折和起止点,这些关键的

“点”决定了

动作和运动的形态。而

“动画”这一工序,是把这些关键张按照疏密顺序连起来,原画是动作

过程中的脑力劳动部分,而动画则相对属于体力劳动的部分。为了能够更好的将原画这一工
序做好,我们创作过程中尽量的把这两道工序分开,这样可以为动作的设计者省去一部分
“体力活”,以便把精力集中在怎么做动作,怎么设置关键张上,这样我们的动作设计就会
流畅、自然,更具有吸引观众眼球的资本了。

 

  原画的设计对于设计师来说有严格的要求,首先,原画创作要具备极敏锐的观察力。其
次,原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。再次,原画作
者要善于表演、体验。主角被其他官员不认同,在朝堂上想站入队伍中,切被众官员合力弹
开了,这一关键动作是要恰到好处地设计关键张。只要是想这样必要的转折起止,哪怕是微
不足道的小起伏,我们都要明确地设计出来。而不必要的原画,我们是尽量的少画,要不然
会使动作显得拖泥带水、不得要领。其实看很多的优秀动画影片,他们在实际工作中,他们
设计优秀的动作,原画的张数往往并不是很多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,
恰到好处表现了该动作的要点。

 

  三、角色表情动作的体现

 

  表情是动画制作者用以表达角色情绪的元素,有些表情相当复杂。创作中因为动作的减
少和简单,我们在人物的表情方面就适当的做些增加。在描绘皇帝和众官员的表情之前,不
论它是微笑还是皱眉,或是撇嘴等,都抓住该表情所蕴含的微妙意味,角色情绪的表达就
能够更清晰,而作品就更具有观赏性了。如果你把一种寻常的微笑随便安在一个角色的脸上,
就会损坏剧本所要表达的意图。要认真思考微笑的意蕴。作为一个动画制作者,首先要明白
角色究竟想借微笑传达什么?比如说,是发自内心的笑呢,还是迫不得已的笑?其实角色
的脸,根据表情的需要,会呈现很多夸张的变形,一会儿呈压扁状,一会儿又呈拉长状。通
常,皱眉与微笑会使脸呈压缩状,而惊讶和惧怕则会使脸呈拉长状,而且,圆圆的、卡通化
的脸较之用写实手法画出的脸,会呈现出更多压扁和拉长的镜头特效。发怒时,唇下的肌肉
和鼻肌、鼻子两侧的肌肉开始绷紧,而脸颊两侧的肌肉相对放松。所以在画愤怒表情的时候,
嘴唇向下,眉头向下紧收,脸颊下沉,挤皱和拉长是压扁和拉长的原理中较为复杂而又具
体的一种表现手法。

 

  一个情绪可能需要十多个表情动作来表达,当然我们的作品中角色的表情没有呈现脸
部压扁、拉长、挤皱等表情动作。

 

  四、结语

 

  动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的

“幻觉”,是人为创造出来的运动,

我们做一个动画,可以说是一个艺术创作的过程。所以,我们必须熟练掌握运动的各种技巧
和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力。

 

  【参考文献】

 

  

[1]孙聪.动画运动规律[M].北京:清华大学出版社,2005:21. 

  

[2]易欣欣.影视动画经典技法剖析[M].北京:海洋出版社,2004:321.