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开始悄悄地定位。

请不要放弃

,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!

这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的
第四篇

一、二维线编辑是

3DSmax 在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手

段。可以通过添加

edit spline 选项来对所画图形进行编辑(POLY 除外)

二、在二维工具面板中,要注意除了

Line 这个图形工具自身具备编辑功能外,其余

二维图形工具则必须添加

edit spline 方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用

Line 画图形,编辑时只要打开它

自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里

Line 前面的小加号)就可以使用

点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加

edit spline 去编辑。这一点一定要记

清。
四、

Attach (合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在 Attach 之后

再进行一次二维

Boolend (布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三

种选项;以减少这个选项用处最多。
五、

edit spline 里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任

意加入点,共有

Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段

编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用

Divide 加点。这里以 Refine、Divide

两种方法最为常用。
六、

Detach 分离和 Outline 轮廓是非常好用的命令,Detach 有直接分离和复制分离

两种。

Outline 轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内

是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一
下,向前

ctrl+z 还原一步并再次 Outline。

七、

edit spline 是针对二维形体而言、edit mesh 是针对已生成的三维形体和三维物

体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有

edit mesh 这个命令的;

如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有

edit spline 这个命令。

八、

Weld 焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作

视图的视图中同处在一条水平线上,然后

Attach,将想要焊接的两点一起选中,调

Weld 数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击 Weld 命令。我把这种焊接方

法叫做手动焊接。在

Weld 上方有一个叫 Automatic 的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有
一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续

,第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:
1、画完形体右击
选择并移动工具是

max 里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,

只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。
这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。
2、旋转就要开角度捕捉
只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是

5 度,也可根据自己需要设定角度。