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三、总体设计

3.1 屏幕的组成

一个游戏一定要有一个界面供游戏者对游戏控制。

这个界面中要包含让游戏者更加清楚游戏状态的信息,比如,一个方块在下落过程中,它的

位置如何,形状是怎么样的,要如何放置这个方块,以及下一个方块是什么形状,这样关系着游戏者

要如何放置方块,让整体有个更加的布局,有利于游戏的进行。屏幕由

20 行 13 列的网格组成;其中

0~2 行:初始的形状将在这里形成然后下落,这三行用户不可见;3~19 区域;20,其标记已到屏

幕底部。在界面的右边就是相关的游戏信息,级别控制,开始游戏控制,背景色的选择,当前方块的坐

标,组型,颜色及类型(

ZZ 表示)以及目前的得分情况,下一个预览方块,鼠标控制信息(变形,

左移,右移和加速下落),

收埋信息(分别向上,下,左和右收埋,及结束游戏收埋,这时将显示版权信息)。

3.2 形状的组成

■■■■

每一种形状都是由四个方块组成,比如

由四个方块横向排列而成

3.3 形状的统一

■■■■等共 19 种形状(旋转前后的形状归为不同的形状),虽然在玩游戏时我们会去将各种

” “

不同的形状有个不同的命名(比如 条子 , 方块 等),但在设计游戏是它们却是统一的,它们都是

形状 。这一点是游戏成功的基础。

为了使各种不同的形状达到统一的设计,我设计了如下解决方案:将形状始终放在

4×4 的格子

中,以该

4×4

格子的第一个格子为 基础点 ,只要给出组成形状的四个块相对于该基础点的相对坐

标。

★□□□   ★为基础点,形状各块的相对坐标是相对于这个基础点的
□□□□

□□□□
□□□□

■■■■

那么

在其中就如图:其四个方块相对于基础点的网格坐标就为

0,2)(1,2)(2,2)(3,2)

□□□□ 
□□□□

■■■■  02122232
□□□□  

我们将用一个

int[8]记录下这四个相对坐标值

同理:

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