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  获得 MC 坐标的方法与上面说的大同小异,我们将在下面的 MC 属性简介中做介绍。
3.MC 常用属性简介

 

属性

用法

说明

可获得

可设置

取值范围

_x

_y

MC._x

MC._y

返回/设置 MC 的横纵坐标值

Y

Y

数值

_xscale

_yscale

MC._xscale

MC._yscale

返回设置 MC 的 x/y 轴缩放比例

Y

Y

数值

_alpha

MC._alpha

返回/设置 MC 的透明度

Y

Y

0-100

_visible

MC._visible

返回/设置 MC 的可见性

Y

Y

true;false

_width

_height

MC._width

MC._height 

返回/设置 MC 的宽/高值

Y

Y

数值

_rotation

MC._rotation

返回/设置 MC 的角度

Y

Y

数值

 _currentframe

MC._currentframe 

返回 MC 的当前帧

Y

N

-

_totalframes

MC._totalframes

返回 MC 的总帧数

Y

N

-

_framesloaded

MC._framesloaded

返回已下载帧数

Y

N

-

_name

MC._name

返回/设置 MC 的名称

Y

Y

 4.判断按键

 

  既然是游戏,当然就要响应玩家的各种反应,除了鼠标,最直接的就是键盘了。响应键盘无非是判断玩家按下
了哪一个键或者组合键,要实现这些其实很简单,我们既可以通过按钮或 MC 的事件来响应按键,也可以通过帧上
的动作来响应,举例说明:
  (1)按钮的 keyPress 方法:
  先说按钮,按钮除了响应鼠标的一些动作(如:rollOver,release...)之外还有几个是响应固定按键的(如
Enter,Left,Home,PageDown...),下面我们就来制作一个。建立一个按钮,拖到场景中,捆绑下面的 AS:
on (keyPress "") {
  trace("按下了 Left 键");
}
  这样当我们在测试的环境下按下左方向键后,output 窗口就会显示出"按下了 Left 键"。下面说说怎样使
MC 响应按键更复杂的按键。
  (2)MC 响应单个按键:
onClipEvent (keyDown) {
  if (Key.isDown(72)) {
    trace("按下了 H 键");

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