获得 MC 坐标的方法与上面说的大同小异,我们将在下面的 MC 属性简介中做介绍。
3.MC 常用属性简介
属性
用法
说明
可获得
可设置
取值范围
_x
_y
MC._x
MC._y
返回/设置 MC 的横纵坐标值
Y
Y
数值
_xscale
_yscale
MC._xscale
MC._yscale
返回设置 MC 的 x/y 轴缩放比例
Y
Y
数值
_alpha
MC._alpha
返回/设置 MC 的透明度
Y
Y
0-100
_visible
MC._visible
返回/设置 MC 的可见性
Y
Y
true;false
_width
_height
MC._width
MC._height
返回/设置 MC 的宽/高值
Y
Y
数值
_rotation
MC._rotation
返回/设置 MC 的角度
Y
Y
数值
_currentframe
MC._currentframe
返回 MC 的当前帧
Y
N
-
_totalframes
MC._totalframes
返回 MC 的总帧数
Y
N
-
_framesloaded
MC._framesloaded
返回已下载帧数
Y
N
-
_name
MC._name
返回/设置 MC 的名称
Y
Y
4.判断按键
既然是游戏,当然就要响应玩家的各种反应,除了鼠标,最直接的就是键盘了。响应键盘无非是判断玩家按下
了哪一个键或者组合键,要实现这些其实很简单,我们既可以通过按钮或 MC 的事件来响应按键,也可以通过帧上
的动作来响应,举例说明:
(1)按钮的 keyPress 方法:
先说按钮,按钮除了响应鼠标的一些动作(如:rollOver,release...)之外还有几个是响应固定按键的(如
Enter,Left,Home,PageDown...),下面我们就来制作一个。建立一个按钮,拖到场景中,捆绑下面的 AS:
on (keyPress "") {
trace("按下了 Left 键");
}
这样当我们在测试的环境下按下左方向键后,output 窗口就会显示出"按下了 Left 键"。下面说说怎样使
MC 响应按键更复杂的按键。
(2)MC 响应单个按键:
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.isDown(72)) {
trace("按下了 H 键");
—3—