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第三条:

我们则要站在我们广大用户的角度来考虑问题,通常指的就是我们用

户的(口味),看看该游戏时候能符合我们用户的味口。

其次就是该游戏推广成本和维持运维的成本投入核算,还包括了可持

续性经营的时间等。

第四条:也算是对于这次项目一个比较关键的地方

能否建立一个从媒介

--推广渠道--游戏资料站--游戏论坛维护--游戏运

 

 

营 管理的专业团队? 这也目前最大的困难,因为一款游戏的好坏除了

 

 

游戏本身还需要有一个专业性很高的运营团队的幕后操作。 就拿 近几

年《传奇》私服的运营来说把,运营团队的好坏直接造成了很大的收

益差距。

第五条:

大家见到很多公司代理的网页游戏数量非常得多。仔细数数数量不低

10

 

款。可 以说是 饥不择食 么?与其运营十款不同的游戏没款游

戏开设一组服务器们,更不如认真的做好一款游戏,做专做精。既能

 

更好的推广游戏和运营游戏,也可以让 研发公司对我们运营有信心,

而且还能大大的降低运营成本,何乐而不为呢?

 

   

 

 

另外我们分别对 网页游戏 和 网络游戏 的运营渠道 做一个比较

1.大型 MMO 游戏个地区的地面推广和网吧推广是主要的推广渠道之

一,而网页游戏一般不做地推和网吧推广。