第三条:
我们则要站在我们广大用户的角度来考虑问题,通常指的就是我们用
户的(口味),看看该游戏时候能符合我们用户的味口。
其次就是该游戏推广成本和维持运维的成本投入核算,还包括了可持
续性经营的时间等。
第四条:也算是对于这次项目一个比较关键的地方
能否建立一个从媒介
--推广渠道--游戏资料站--游戏论坛维护--游戏运
营 管理的专业团队? 这也目前最大的困难,因为一款游戏的好坏除了
游戏本身还需要有一个专业性很高的运营团队的幕后操作。 就拿 近几
年《传奇》私服的运营来说把,运营团队的好坏直接造成了很大的收
益差距。
第五条:
大家见到很多公司代理的网页游戏数量非常得多。仔细数数数量不低
于
10
“
”
款。可 以说是 饥不择食 么?与其运营十款不同的游戏没款游
戏开设一组服务器们,更不如认真的做好一款游戏,做专做精。既能
更好的推广游戏和运营游戏,也可以让 研发公司对我们运营有信心,
而且还能大大的降低运营成本,何乐而不为呢?
另外我们分别对 网页游戏 和 网络游戏 的运营渠道 做一个比较
1.大型 MMO 游戏个地区的地面推广和网吧推广是主要的推广渠道之
一,而网页游戏一般不做地推和网吧推广。