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图 5
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图 7
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图 8
这个时候 , 如果完全通过调节 rampshader 的 color 属性 , 是很难得到很好的效果的 , 这个时侯 , 需要配合一张贴图。参考荷花的
UV 绘制贴图一张 , 如图 4。
将该贴图贴至 c o l o r 通道中 , 即
可得到如图效果 :
如果 d i f f u e 参数过高 , 得到的效
果会缺乏水墨画的特点 , 因此在水墨
效果的制作时经常将 d i f f u e 的参数调
整至 0,如图 5 所示。
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图 6
接 下 来 , 为 莲 蓬 继 续 使 用
rampshader 材质球 , 同样将分为两部
分效果 , 一个是边界的墨迹效果 , 另
外即是莲蓬里面的效果。墨迹的效果
可以采用前面荷花的墨迹效果 , 里面
的莲蓬则采用一个新的 rampshader 材
质制作 , 如图 7 所示。
荷叶的茎 , 也可以采用相同的方
法 , 先给定一个 rampshader 材质 , 然
后调节透明度 , 在透明度里可以添加
一张透明贴图来实现笔触随意的效
果,最后效果如图 8 所示。
3.
结束语
本文关于水墨效果的实现是在基于 rampshader 材质的基础上 , 除了通过调节 rampshader 材质球的 color 和
transparency 属性 , 还额外在 color 和 transparency 通道增加了贴图来实现更为精妙的水墨画效果。需要注意的是 ,
在制作过程中 , 要充分理解每个模型的用意 , 将来是用来表现什么样的笔触效果的。还有整个水墨效果的表
现过程中 , 时刻需要将一些常用的属性忽略掉 , 比如高光、d i f f u e 属性等等 , 也不需要考虑灯光因素。因此 ,
只要有合适的模型 , 再加上 rampshader 材质属性和外部贴图 , 制作气韵生动的水墨效果是有章可循的。