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  模仿创新具有跟随性、开拓性、

“看中学”积累机制、资源投资中间集聚性、普遍性五个特

性。第一,跟随性体现在初学二维动画时的各种方面的模仿,如造型的模仿、风格的模仿、制
作技巧等很多方面的跟随仿效,从而体会前人进行二维动画时的各种经验感受,学会二维
动画创作的各种技巧知识。第二,开拓性体现在动画创新方面,在掌握前人的制作技术后,
完善这种技术,这同样是一种创新,而且在技术熟练后融合其他的知识,提出新的制作方
法,更是创新技术中常有的现象。学生的学习目标不仅仅是学会知识,而是掌握这种知识之
后去运用它,在相通的领域去运用它。如油画风格的动画制作,如果仅是在这种矢量格式、
单线平涂为风格

flash 软件中制作,就很难做出来,但是如果绘画的部分交给 photoshop 软

件来制作,动画的制作部分在

flash 软件中就可以达到想要的效果。当然这种制作方法在很

早前就已经被开发出来,并在实际的领域中运用,从此也更能证明此种方法的正确性。第三,
“看中学”积累机制正是进行二维动画创作的学习机制。在二维动画的初学阶段,通过观察、
选择、借鉴、模仿前人的行为,在观察前人的成功和失误中学习,在模仿中吸取了大量的外
部知识,培养和提高自身的技能,是模仿创新具有竞争力的重要根基。第四,资源投资的中
间集聚性这种特性在二维动画的有效学缩短学习时间方面表现尤为突出。中间集聚性明确了
二维动画制作中前期、中期、后期制作各个时间的分配,在初学二维动画制作时,将重点时
间放在制作技巧学习上,而在二维动画创作时,制作时间不会太长,将时间、精力放到其他
制作环节上,它使我们避免浪费更多的时间。第五,普遍性体现在这种教学方法普遍存在的
特点,在动画公司的人员培训大量应用模仿这种方法,学习各种动画制作软件的书籍知识
时,应用模仿这种方法,在学校的原画专业知识课的教学中,模仿有经验的原画师的作品
体会其中的各种动作原理与绘制方法,等等,其实很多领域应用这种方法,只是没有具体
将模仿这种方法上升到教学方法理论而已。

 

  五、模仿创新在应用实践教学领域存在的问题。

 

  (一)课程怎样设计。

 

  现在的动画教学中二维动画创作可以是运用传统的二维动画制作方法,也可以是大量
运用

flash 等软件进行无纸化的动画制作,我们在本课题中探讨的是有效地缩短二维动画制

作时间,所以重点放在

flash 动画制作的这种方法上。 

  具体方法:课程设计的课时为

90 课时;面对的学生应该是动画专业一二年级的初学者;

主要配合

flash 软件动画制作技巧的学习;学生的学习目标是能独立地运用 flash 软件进行

二维动画制作、创作;学生能在动画创作中意识到动画制作本身存在的问题与不足,更好地
展开下面专业课程的学习。所以将整个课程分为前期、中期、后期三个时间段来设计。第一,
前期主要进行

flash 软件动画制作技巧的学习,配合具体的实例学习逐帧动画、补间动画、形

状动画、引导层动画、遮罩动画、骨骼动画等制作方法,学习课时为

40 课时。第二,中期进行

影片的分析仿制,在分析部分中找到含有大量动画制作技巧的

flash 动画作品,最好为 3~5

分钟的动画短片,风格为单线平涂的动画作品,从片长、剧本、角色、场景、镜头设计、音乐音
效构成、制作的技术难点等方面来分析此片,课时为

4 课时。仿制部分,学生分组,影片分

段制作。学生最好

4~5 人一组,可以寝室为单位,也可自行分组,这样遇到具体问题时可

以讨论、解决,从而提高学生学习的积极性。影片分段制作,由于学生的毕竟第一次进行动
画制作,无论从制作经验上还是动画制作分工合作方面都属首次,因此不适合整部影片的
仿制,教师可根据学生的人数分好组,将动画片分好段落,动画最好为

10~15 秒的片段为

宜,动画片段落中的人物出现不宜太复杂、场次不宜太多,这样可以降低学生制作角色和制
作场景的难度,能有效地保证动画片仿制的质量。教师要严格要求学生完成的时间,一般为
一周到两周为宜,动画仿制完成时要求学生做制作报告,总结本次动画仿制中经验教训,
分享经验心得,找到还未解决的问题等。课时设计时间为

20 课时。第三,后期为独立创作部

分,学生本次最好为独立制作,创作的题材可以是歌谣或者笑话,角色设计可以从成体系