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  综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先

 

被设置,这是规范制图的开始。

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3DMAX 画图:效果图与鸟瞰图系列教程二  
  

   

四、渲 染

3dmax



在易用性上比

3ds 要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就

绘制简单的效果图来说,只要你在

CAD 中建好了模型,剩下的就相当简单了。 

模型可用

file/import 导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,

  

要保证视点的真实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方
式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在
建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用
一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),

 

同时注意让光带一些色调。

可在

Rendering/Environment 中的 Background 栏下设定背景颜色,或者

 

可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成

60 左右,再

 

对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围

  

一大那渲染的时间就成倍增长了。

3dmax



提供了许多命令的快捷方式。可通过

File/Prefrences/Keyboard 来查

询,也可据此定制自己的快捷键。

 

五、后期处理



 

 

常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是

材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建
模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑

 

师来表达才能达到原汁原味)。

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渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够

 

的画味。