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 材质灯光制作规范

材质部分:
1)、充分理解设定稿,材质纹理及色彩要严格遵照设定稿。如有问题及时与前

期美工角色设定人员沟通。

         

2)、材质尽量用英文命名,少用汉语拼音(项目开始前县规范命名及标注)。方

式为:

物体名_材质类型_SG 和物体名_材质类型

  

如角色材质为:角色名_身体部位名。

材质类型简称:

            Blinn              BL

   Lambert           LA

Phong/PhongE

 PH

   Anisotropic

    AN

LayeredShader      LY

   RampShader

    RS

ShadingMap  

 SM

   SurfaceShader     SS

UseBackground      UB  

 

     贴图命名方式为:物体名_

    

贴图性质

角色名_身体部位_贴图性质。

     如:blooby_face_color.jpg   

, blooby_face_bump.jpg          

         blooby_face_specular.jpg

     当项目对材质精度有要求时,应在贴图名上加后缀注明:
             后缀        精度

              贴图尺寸

              S

       超高精度

        1K 以上(应和组长沟通)

              H        高精度

        1K(1024*1024pixel)

              M        中精度

        0.5K(512*512pixel)

              L

       低精度

        0.25K(256*256pixel)

3)、UV 编辑

     对需要进行 smooth 的模型 UV 编辑应在 smooth 之前进行,编辑 UV 时应避

免 UV 的叠(物体的前后部分具有相同纹理的情况除外)在最少 UV 拉伸的

情况下应景可能的保证 UV 块的完整性,UV 的接缝应尽量处于隐蔽的位

置,UV 边的切开一般要放置在以下几个地方:镜头不易注意到或现实生

活不易觉察到的部位,如头的后部,躯干两侧,四肢内侧等;使用同一纹

理时 UV 面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的比例。

用 UV Texture Editor>Polygons>UV Snaphot 命令将分好的 UV 输出

位一张适当大小的 jpg ,并命名例:blooby_body_UV.jpg

存到工程文件

的 sourceimages\PSD 下。

               
4)
、材质节点

    相同作用且参数相同的节点应该能公用的要公用,同一物体所使用的

Place3dTexture 要成组,组名为:物体_Textures,将此组与模型组再成

一组,组名为:物体_Textures_Group

5)、在材质工作中不能对任何物体作改动,如更名重新打组和解除锁定,不能

对除 UVTexture Editor 外的任何视窗中的点、线、面等进行位移等相类

似的操作,不能更改物体除 UV 之外的任何结构。如模型确有不适合分 UV

的结构要先通知组长再返回模型组修改。

6)、

所有文件贴图应为 jpg/iff 格式

,同一贴图有不同精度版本时应该按照最大尺

寸绘制,在此基础上缩制低精度版本。用 photoshop 绘制的纹理要在工程

文件的 sourceimages\PSD 下保存 psd 的文件以方便修改

(不可保存在

ScenesTex 下)

,直到 textures 工作结束。

7)、工作完成时必须使用 Delete Unused Nodes 命令去除无用的材质节点,