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6、倾向于

“泡菜类”,高重复性,时间与游戏收获成正比的游戏

8

7、同一款游戏尝试不同的玩法(职业、加点等)

7

8、游戏内组织/参加帮派

7

9、通过 PK/战胜对手获得快感

7

10、倾向于有深度和画面出色的游戏

6

11、与朋友/在论坛上讨论游戏

6

12、为了游戏尝试升级电脑、增加带宽

5

13、对游戏相关信息很感兴趣

3

14、对游戏业的相对了解程度

2

15、第一次玩游戏时的年龄

1

    按加权值整合被调查者的整体得分越高,就越具有重度玩家的倾向。反之,得
分越低就往轻度划分。对得分层进行划分,便能得到所细分的玩家类型。

轻度玩家:得分高于超轻度

/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非

对游戏毫不关心,只是关注度较低。而轻度玩家将会是最大的潜在用户。

过渡型

/中度玩家:与其他群不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。

此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定
拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由
轻度向重度过渡的玩家,或是相反。

重度玩家:得分较高的玩家很可能是重度玩家,这部分玩家拥有最为丰富

的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者);被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对

待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。
1.2.1 市场需要 

在中国,每年新增网民超过

5000 万,市场巨大。

自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日

常生活中的一个理想的多功能平台。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐
发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。而网络游戏正成为
网络时代的新娱乐载体。
1.2.2 市场趋势

现在的网游市场趋势对我们无疑是有利的。
艾瑞市场研究公司预计,未来

5 年,整体网游市场将保持 20%左右的增长

率。到

2012 年,中国网游市场规模将达到 680 亿元,届时将占全球网游市场规

模的一半。

1.3 产业分析

经过最近十年的发展,中国网络游戏业已成为一个年营收超过

320 亿元人

民币规模的庞大产业,而且行业整体还成功上演了一场 华丽转身 :十年前,

” “

中国市场上的网络游戏几乎都是舶来品,所谓的 韩国泡菜 、欧美汉堡 充斥业
界;而在今天,原创网游已占中国网络游戏的主导地位,并且一大批国产网络

 

游戏还积极 走出去 ,发展层次不断提高。
1.3.1 分销模式
     作为网络的产品,一般的分销渠道明显不适合游戏产品。应该使用各种网络