一、建模
对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模
也是相当费神的。因为
CAD 没有 3ds 或 3dmax 那种 object 的隐藏功能,而且编辑功能也差,
看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自
己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑
方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划
好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在
CAD 中先设定一个
snap 值(我一般设为 50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使
之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的
定位点(如柱子的角点
)跟 snap 点对齐(我定于 0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型
可用
PLINE 线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的 2
到
3 倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的 PLINE 线来画,画高层时也是建了一
层后
ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的 PLINE 线有 12 个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上
1GHz 的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮
廓走三道(有时只走两道)
,这样这道墙只有 6 个或 4 个面了。而且是一直升到顶不用
ARRAY(当然要计算一下它的 Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼
板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太
粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义 2 个 UCS(正立面和側立
面各一个)。要熟悉
UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方
法,或是在
3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶
都建出来。然后用
DVIEW 命令设一个相机进行观察。 模型建完后可 EXPORT 成.3ds
或
.DXF 的文件,以便在 3dmax 之中导入。也有人直接在 3dmax 中直接调入.dwg 文件。 二 布
光的过程及原则
光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯
光布置难于掌握的原因之一
.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了
使灯光布置具有目的性
.接下来就是如何用 3D STUDIO MAX 中超现实的灯光去模拟自然光
复杂的变化
. 布光的原则有以下几条: 1. 在 3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜
料的载体是白纸
, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为
一种色彩进行处理
. 在 3D STUDIO MAX 场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯
光的设置有调节的余地
,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一
览无余
, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为
一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习
惯
, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每
一盏灯
, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任
务
,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥
用排除
, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系
是灯光布置的目标。
三 摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着
统观全局的重要意义
,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过
程中的重要作用有以下三点
: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目
的就是为了让电脑绘制一张平面图
,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的
内容是由摄像机来决定的
,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中
建筑物的位置和尺寸
,摄像机决定构图, 决定你的创作意图. 2. 摄像机对建模的影响 要根
据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象
. 这种做法无需将场景内容全部创建出来,
从而使场景复杂程度降低了许多
,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可
见
, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影