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Unity3D 基础知识梳理

这段时间在做 Unity 的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要
学 Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长
只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说
~
美术部分:
Unity 的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧
~),美术的话主要包括 3d 模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有
shader(着色器),Unity 本身拥有几十种 shader,也可以根据自己的需要使用 shaderLab
语言来编写 shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用 Unity

自带的和网上 流传

的。
接下来是程序方面的:
基本组成:
Scene 场景,类似于 Flash 中的 stage,用于放置各种对象。
GameObject,可以携带各种 Component(每个 GameObject 至少带有 Transform 组件,所有
的组件都可以从顶部菜单 Component 里面找到并添加给游戏对象)。
Component 组件,附加在 GameObject 上,不同的组件可以使 GameObject 具有不同的属性,
Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行
为都是由组件实现的。
脚本语言:
C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐 c#),一般
的继承 MonoBehaviour 类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。
用户图形界面部分(GUI):
1

用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用 GUISkin 和

GUIStyle 可以自定义样式)
2

系统自带 GUI

3

各类 GUI 插件,NGUI、EZGUI 等。

预制:
4

用于程序运行时,动态实例化对象的 母体 ,比如,在射击类游戏中,子弹的生成

就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是 Flash 中的各种 Display 类,你可以定
义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。
5

在 project 面板右击选择 Creat——Prefab 新建一个预制,将 Hierarchy 面板中要制成预

制的对象拖到这个新建预制上即可。
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