background image

随着

3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的

首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,

3 DS max + Photoshop

 

是我日常工作中的最佳拍档。

  由于工作原因经常看到一些业余

3D 设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但

由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希

 

望能够抛砖引玉,与大家共同提高。

 

 

  第一 要加强专业知识储备
  建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要
求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图

 

时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。

  举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种
颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算
员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的
学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业
的效果图设计师。

 

 

  第二 作图前要先做好整体规划
  俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要
有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,

 

材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。

 

 

  第三 分清重点,减少工作量
 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费
功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和
颜色就行了,因为不管你出的是

A 2 还是 A3 图,在 1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。

 

 

 

  第四 尽量不要在总场景中直接建模
  我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样
做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你

CPU

、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是 瘟酒吧 (

Windows 98)那么这种经历就如同走上

 

一次高空钢索,即使你使用

Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯

 

茶的了!

 

  有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用

Merge (合并)命令将不同的子场景进

行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。

 

 

  第五 一定记好为几何元素命名
  作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的
box01.box02……box103 等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,

 

就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。

 

 

  第六 建立你自己的模型材质库
  市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有

D 版的,大多 3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我

还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是

D 版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以

经常会看到这样的命名方法:大理石

0 1,大理石 02……;木纹 01,木纹 02……。而在一个职业设计师的材质库里

你可能看到的是:印度红大理石

01,蒙古黑大理石 02,西班牙金花米黄 0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花

……

樟木纹

。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型

库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换