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效镜头,及部分转场特效及个别特效镜头,剪辑主要负责镜头片的剪辑、字幕、音效、校色、
输出等

四、关于相关软件的应用
主要软件: 3D MAX、特效校色 After effects 或 combustion、剪辑输出 SONY Vegas 或
Premiere
主要插件:渲染插件 Vray、树插件 TreeStorm 及 Speedtree、全息贴图 RPC、森林制作 Forest 
Pack、自然景观 DreamScape 等(以上插件就能够满足目前几乎所用建筑动画所需),后
期插件过多这里就不一一列举了

五、制作中常见问题
(1)VR 渲动画会闪:对于预渲光子,静止物体不会有问题,但对于有动画物体就会出
来闪的像,这时最好的办法就是一帧帧渲
(2)VR 渲粒子模糊不出效果:VR 对 MAX 自身的运动模糊不是很好,最佳解决方法就
是用 MAX 渲出通道在后期叠上
(3)对于大场景模型数量多的管理:我一直使用的是 MAX 的集合管理,在场景里切匆
使用过多层的组,这会影响到渲染速度
(4)动画制作中的系统单位:即在动画制作中要注意统一模型的单位,由于工作需要,
场景中会有很多各种各样的模型,为了在导入这些模型时能够更为有效率的使用,以免
发生如模型炸开变形等错误。
注:这里说下在场景中导入带骨骼模型人容易出错的解决方法。国内目前最通用的一套角
色模型,带骨骼(此套模型是以厘米为单位),一般在建模是使用毫米为单位,到场景
模型整合并完成材质整理后把所有模型缩小十倍,这样做的目地是能够直接导入角色模
型,当然,这只是为了适应这套角色模型(角色模型上绑有骨骼不能缩放)而定的,也
可制作成点缓存,这样就可以任意缩放,只是要注意的是,点缓存的路径是固定的,最
好把点缓存文件放在网络路径上,以便系统能自动找到。
(5)对于输出 DVD 视频:如果使用的是 Premiere,就只能先输出 AVI,再使用其它视频
转换软件转成 MPG 格式,或直接用刻录软件刻成 DVD 光碟。如果使用的是 SONY 
Vegas,就可以直接输出 MPG

六、对制作建筑动画的一些见意
对于制作建筑动画,很多人以为要使用很多插件,其实在商业运用中,除了特殊情况很
少使用插件,我们的原则是,用最少的东西做最好的效果。在 MAX 软件中,本身就提供
了很多功能,我们只使用了其中很小的一部分,对软件的再学习才是根本中的根本(见
意大家使用中文版 MAX,会有很大收获的,当然了,要官方正式中文版的)
对于制作建筑动画的教程,市面上目前为止能买到的教程书籍都没什么用,在实际制作
当中多不会用到,而教程就是网络上,各大 CG 论坛虽然没有完整的教程,但好好整理
学习的话,谁都可以在网上学到完整的建筑动画制作方法。当然,最简单最快而且免费的
学习方法是到一家建筑动画公司做学员,有人说免费帮人打工太不划算了,但想想交万
元左右的学费去培训,还不如去公司实习,而且学到的就是最有用的

以上是本人对初学者的一点介绍,还有很多不完整的地方或没写出来的,希望大家能提
出意见及问题,我会不定期更新或回帖