800x600
1024x768
1280x1024
1600x1200
320x200 和 640x480 作为游戏中两个常用的模式,显示器通常的高
/宽比是 4/3。宽度上
像素的数目是高度上像素数目的
4/3 倍。像素的宽
/高比为 1,这就是说,一个方向上的 100
个像素的物理长度和垂直方向上
100 个象素相同。320x200 没有这种性质。320x200 像素实际
上在宽度上被拉长了。
2.2 颜色理论
每一种可视的颜色可由不同大小的三种基本颜色红
(R)、绿(G)、蓝(B)组成。这被称为
RGB 系统。红 ,绿和蓝色的值是在 0 到 255 色正常范围内。所以纯粹明亮的红色是
RGB(255,0,0),紫色是 RGB(255,0,255),灰色是 RGB(150,150,150),黑色是
(255,255,255),等等。
2.2.1.高彩色和真彩色模式
在高彩色和真彩色模式下,屏幕上像素把它们相应的
RGB 值存入显示存储器。例如,
如果屏幕左上顶角的像素是绿色,那么
(在真彩色模式)显存的前三个字节是 0、255 和 0。
在高彩模式中,
RGB 值指定分别使用 5 位、6 位和 5 位用于红、绿、蓝。所以上述例子中
显存的前两个字节是二进制的
00000111 和 11100000。
2.2.2.基于调色板(或
“索引”)的模式
在这类模式中最通常的是
8 位,程序员有 2
8
=256 种不同的颜色同时显示在屏幕上。256
色的
RGB 值都储存在 RGB 的记录表格内,每个值 3 字节长。按这种方式,每一个像素可以
在显存内占用一个字节,这个字节的值是一个指定了表格
(调色板)内的一个索引,它被用
于查找
RGB 值以在屏幕上产生像素。
围绕调色板创建应用程序是一件痛苦的事,但使用调色板有几个优势,如下:
屏幕的内容占用更少显存
程序在显存中绘制,在屏幕上显示能更快,因为传送更少的字节。
其它的令人感兴趣的技巧,例如,调色板可以是
"动画的",亦即在查询表的 RGB 值被
改动,但没有改变在显存里的字节。这将改变屏幕上的颜色。
2.2.3.ModeX
ModeX 是一种特殊的模式,显存中的内容(比如说,显示在屏幕上的)存储为某些复
杂的平滑格式。
DirectDraw 知道怎样写 ModeX 表面,但 Windows GDI 不能。所以试图混合
DirectDraw ModeX 和 GDI 时,要小心设置。DirectDraw 设置为全屏模式时,可以选择是否
用
DirectDraw 创建 ModeX 面。
2.3.你写游戏需要知道的一些编写游戏的概念
2.3.1.位图和精灵
位图在计算机里是以像素值数组储存的图像。基本上,在计算机里位图可以是任何图片。
精灵类似于位图,不过它通常指有透明区的位图。精灵在游戏中是一种重要的元件。它们被
广泛使用,例如鼠标光标是一种精灵,
DOOM 中的怪物也是一种精灵。它们是有透明区的
平面图形并总是面朝你。
2.3.2.双缓冲和页面翻转
双缓冲是一种极好的技术,它对在你的程序中完成快速平滑的动画非常重要。这并不是
你完成程序所须唯一的东西,但它却是较重要的一个。基本上,它是这样工作的:你的游戏
把用户想在屏幕上看到的东西画到离屏表面(亦即后台表面)上。这么做的结果是用户不会