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800x600

1024x768

1280x1024

1600x1200
320x200 和 640x480 作为游戏中两个常用的模式,显示器通常的高

/宽比是 4/3。宽度上

像素的数目是高度上像素数目的

4/3 倍。像素的宽

/高比为 1,这就是说,一个方向上的 100

个像素的物理长度和垂直方向上

100 个象素相同。320x200 没有这种性质。320x200 像素实际

上在宽度上被拉长了。

2.2 颜色理论

每一种可视的颜色可由不同大小的三种基本颜色红

(R)、绿(G)、蓝(B)组成。这被称为

RGB 系统。红 ,绿和蓝色的值是在 0 到 255 色正常范围内。所以纯粹明亮的红色是
RGB(255,0,0),紫色是 RGB(255,0,255),灰色是 RGB(150,150,150),黑色是
(255,255,255),等等。
2.2.1.高彩色和真彩色模式

在高彩色和真彩色模式下,屏幕上像素把它们相应的

RGB 值存入显示存储器。例如,

如果屏幕左上顶角的像素是绿色,那么

(在真彩色模式)显存的前三个字节是 0、255 和 0。

在高彩模式中,

RGB 值指定分别使用 5 位、6 位和 5 位用于红、绿、蓝。所以上述例子中

显存的前两个字节是二进制的

00000111 和 11100000。

2.2.2.基于调色板(或

索引)的模式

在这类模式中最通常的是

8 位,程序员有 2

8

=256 种不同的颜色同时显示在屏幕上。256

色的

RGB 值都储存在 RGB 的记录表格内,每个值 3 字节长。按这种方式,每一个像素可以

在显存内占用一个字节,这个字节的值是一个指定了表格

(调色板)内的一个索引,它被用

于查找

RGB 值以在屏幕上产生像素。

围绕调色板创建应用程序是一件痛苦的事,但使用调色板有几个优势,如下:

屏幕的内容占用更少显存

程序在显存中绘制,在屏幕上显示能更快,因为传送更少的字节。

其它的令人感兴趣的技巧,例如,调色板可以是

"动画的",亦即在查询表的 RGB 值被

改动,但没有改变在显存里的字节。这将改变屏幕上的颜色。

2.2.3.ModeX

ModeX 是一种特殊的模式,显存中的内容(比如说,显示在屏幕上的)存储为某些复

杂的平滑格式。

DirectDraw 知道怎样写 ModeX 表面,但 Windows GDI 不能。所以试图混合

DirectDraw ModeX 和 GDI 时,要小心设置。DirectDraw 设置为全屏模式时,可以选择是否

DirectDraw 创建 ModeX 面。

2.3.你写游戏需要知道的一些编写游戏的概念

2.3.1.位图和精灵

位图在计算机里是以像素值数组储存的图像。基本上,在计算机里位图可以是任何图片。

精灵类似于位图,不过它通常指有透明区的位图。精灵在游戏中是一种重要的元件。它们被
广泛使用,例如鼠标光标是一种精灵,

DOOM 中的怪物也是一种精灵。它们是有透明区的

平面图形并总是面朝你。
2.3.2.双缓冲和页面翻转

双缓冲是一种极好的技术,它对在你的程序中完成快速平滑的动画非常重要。这并不是

你完成程序所须唯一的东西,但它却是较重要的一个。基本上,它是这样工作的:你的游戏
把用户想在屏幕上看到的东西画到离屏表面(亦即后台表面)上。这么做的结果是用户不会