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0.1 秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过这个长度的话,那么前一个视觉印象尚未消失,

而后一个视觉印象已经形成,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成了视觉暂留现象。动画是逐格进行

拍摄的,先排好一幅幅画面,拍摄一格后,让摄影机停止,换上另一幅画面,再拍一格的画格。放映时,

胶片在放映机中的运转速度是每秒

24 格,这样,动画就动起来了。动画可以赋予无生命的物体以灵魂,

让他们变的丰富多彩,这就是动画的魅力所在。在现代多媒体动画技术到来的今天,快速和精确的软件技

术的应用,渐渐忽略了对二维动画的重视。对于动画规律的基本概念也是学习三维动画的人员需要了解和

掌握的!动画片中的活动形象,不像其他影片那样用胶片直接拍摄客观物体的运动得来的,而是通过对

客观物体的运动的观察,分析和研究,用技术上的表现手法,一张张的画出来,然后再逐格拍摄的。因此

动画表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,又要有发挥和想象,并不是简单的模拟。

(二)三维动画需具备的二维动画基本要素

1)时间

在一个角色决定他要做什么样的动作前,一定要事先考虑这个角色的时间安排。所谓

“时间”,是指影

片中角色在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占用的胶片的长度。在传统的二维动画制作中,

一般情况下,动画设计人员在想好动作后,可以一面做动作,一面用秒表测时间;对于有些无法人为的

动作,采取

“打点”的方式来测量动作的时间长短。时间的掌握是动画艺术中至关重要的因素,它涉及到动

作的节奏和安排。所以,一名优秀的动画设计师要对时间的掌握合理准确。

2)空间

“空间”一词可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置。但更主要的是指一个动作的幅

度(既一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动想象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计

动作的时候,往往把动作的幅度处理的比真人的动作幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。此外

动画片中的活动对象在做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。比如,表

现一个人从画面纵深处跑过来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物比例,应该跑十步,那么,

在动画片中只需要

5 到 6 步就可以了。其实,角色在“空间”中运动幅度的大小,在动画中要比在现实中夸

张的多。

3)速度

速度的概念听起来很广义,既在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的

物体所用的时间越长。在动画中,物体的运动速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的越慢,所拍摄

的格数就越多。

4)节奏

一部成功的动画片,对节奏的把握是明快的,有层次的;并不是从头到尾的平铺直叙。因为动画艺术

特点的独特,决定了动画片的节奏比其他类型的影片的节奏要快。正是因为在动画片里角色的动作都比实

际要夸张,所以,对整个片子节奏的把握也就有所不同,剧情的发展,蒙太奇手法的运用和动作的不同

类型的处理而都有区别。由于动画片动作的速度快慢是由时间,距离和张数来决定的,而这三种因素里,

关键动作的动态和动作的幅度安排的好坏与否,即使通过时间和张数的处理,对动作的节奏起到了一定

的调和作用,起结果也是不理想的,往往会造成更麻烦的修改。我们在关键动作的动态和动作的幅度都处