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2、渠道不给我位

置,是我的游戏不好。

真相:参考上条。另外,游戏好不好的定义和渠道推不推游戏的定义并不完全一致。

渠道对游戏偏好的先后顺序如下:

1)明星产品。尤其是大渠道要保证行业地位,第一要对得起用户,黄金位置一定摆的

都是用户认可的明星产品。例如植物大战僵尸,不用费劲找渠道,渠道也会去追。

2)独代产品。不用解释。

3)数据全面达到 S 级要求的产品。

3、渠道上高 DAU 低 ARPU 的产品做的人少,市场空间大大的有。

真相:做的人少是因为不好做。渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。

目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。高

DAU 对导用户的要求高,低 ARPU 的

产品不能快速盈利。

当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。

另附一个大渠道对产品的基本要求:日自然流量超过

500;日收入在该平台 1 万以上;双

LTV10~15。

4、不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题

真相:质量好还不够。是否吃量,也就是向该款产品中导量的难易程度,同样重要,

而且往往被制作团队所忽视。如何让游戏吃量

?

5、产品放到了一个渠道上做测试,数据不错,总算可以放心了。

真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。有时候不是各个渠道用户质

量的问题,而是你的游戏是否符合该渠道用户的口味。

6、其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运。

真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候有

1 万

新增,无位置的时候有

2000 新增的产品。市场推广的价值就在这时候凸显出来了。当然前

提是还是要和该渠道做联运。

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