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NURBS 的英文全程是 Non-Uniform Rational B-Splines,中文意思是“非均匀有理 B 样

”。使用 NURBS 可以用数学定义创建实物精确的表面。NURBS 曲线建模是当今世界上最

流行的一种建模方式,它的用途非常广泛,不仅擅长于制作光滑表面,也适合制作尖锐的
边。它的最大优势是控制点少,易于在空间内调节实物造型。实物建模其实是创建对象表面
的过程,设计师需要做的是调整模型表面的形状,至于模型内部的结构是不要考虑的。曲线
是曲面的构成基础,想要成为建模高手,就必须了解

NURBS 曲线。 

  

2)多边形建模 

  

Maya 多边形建模就是由多条边组成的封闭图形,两个点形成一条线,三条边形成一个

面,然后通过不断积累,许多面就组成了物体的基本外形,再经过特定的工具进行修改和
调整,形成光滑的实物表面。在这种建模方式中,多边形的边决定了面的结构,比如,实物
的一个面可以由三条边组成,也可以由多条边组成。

 

  

Maya 的多边形建模方式比较容易理解,非常适合新手学习,用户在建模的过程中拥有

更多想象空间和修改余地,可以从简单的基本几何体开始,通过变形、修改、局部修正逐步
得到所需的结果。也可以先创建简单面,然后一步步向延展得到复杂结构。虽然多边形建模
优势很大,但当创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求用户对空间
构造有较强的掌控能力,要合理划分网格布线,相反做出的模型既不规范,又可能产生许
多多余的面,从而加大修改难度。

 

  

2.2 贴图制作 

  创建好实物模型后,要为模型赋予一张纹理贴图,以丰富其细节,增加真实性,增强
视觉效果。这时就需要通过

UV 坐标来确定 2D 纹理贴图在三维模型上的相对位置。UV 也叫

做贴图坐标,主要用来定义纹理的位置。因为纹理图片是

2D 的,在 Maya 中将其贴到一个

3D 物体上,这样原来纹理所固有的定位 2D 坐标将无法和 3D 空间一一对应,而通过贴图
坐标就可以进行精准定位。

 

  

2.3 材质模拟 

  现实世界的一切实物都是通过表面的颜色,光线强度,反射率,折射率和纹理等来表
现自身的材质。

Maya 中的材质正是通过模拟这些因素来表现实物的,材质模拟的是实物的

综合效果,它本身由若干参数组成,每个参数负责模拟一种视觉因素。

 

  在

Maya 动画中,材质模拟是营造逼真效果的有力武器, 它微妙并充满魅力。实物建模

只是第一步,

 它是不具备任何色彩和感染力。Maya 为用户提供了 400 多种节点,主要包括

材质节点、通用节点、纹理节点、颜色节点。设计师只要精确调整节点的各种参数就会得到需
要的材质特征。

Maya 制作动画的过程中,材质是不可分割的部分,灯光和材质是相辅相成

的,两者共同决定了最后的渲染效果,如果一幅作品没有精确设定实物材质,那么它就必
然是失败的。设计师在掌握了各种实物的物理特性后,使用

Maya 软件进行创作时可以最大

限度地发挥想象力,创作出各种质感的物体,甚至是现实生活中不存在的材质。

   2.4 灯

光和摄像机

 

  在日常生活中,灯光是不可缺少的,灯光会使人类的生活更加便利,灯光可以给人们
带来安全感。环境不同对灯光的需求也不同,不能利用一种灯光来匹配所有的场景。

Maya 中

的灯光类型可分为环境光,平行光,点光源,聚光灯,区域光和体积光。

 

  

Maya 软件中的摄像机可分为自由摄像机、目标摄像机和带控制柄的目标摄像机:自由

摄像机没有控制柄,不能对其做比较复杂的动画效果,它经常用作单帧渲染或者做一些简
单的移动场景动画;目标摄像机有一个控制柄,它经常用于制作一些稍微复杂的动画,例
如路径动画或是注释动画;带控制柄的目标摄像机,设计师可以对它进行比目标摄像机更
加多元化的操作,使用控制柄可以控制摄像机的旋转角度。

 

  

2.5 动画制作